目前分類:營運小教室 (49)

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昨天在弄轉蛋機率,
弄著弄著同事說要不要參考一下台彩刮刮樂,
想說是個好方法,

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前幾天重溫《星海爭霸2》,
太久沒玩反應變得遲緩,
天梯配到鑽石玩家打前期都還有得拼,

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最近蠻常聽到或看到一句話叫做「對的事情,堅持做下去」,
其他還有「重複做對的事」、「失敗為成功之母」等,
但其實這些並不是雞湯文,而是真的有科學根據。

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◆營運三大思維

#專案思維
管理也是有訣竅的,

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營運最離不開的工作職能就是活動規劃,
我認為活動規劃有以下五個層級,
而這五個層級也是鑑別出營銷人員能力好壞的關鍵。

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相信你在進入網站或遊戲時一定會在首頁上看到輪播banner,
但可能大部分的營運人員沒有特別檢視這塊成效。

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昨天在30分鐘遊戲體驗中提到《緋染天空》裡面有個很特別的地方,
就是他們把用戶推薦做在非常顯眼的主頁面上,

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最近蠻常聽到「未來視」一詞,這個詞被使用了一段時間,為了避免還是有人不知道,我這邊簡單講一下。

所謂「未來視」就是提前知道某款遊戲下一次改版推出的活動內容、商品、角色造型、立繪、能力素質等。

能夠完成「未來視」有兩種方法,

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圖說1-2-麥當勞-虎年開春優惠券-即起開跑-連續42天從早到晚都可用-多重優惠最高現省2-920元-1644373184.jpg

昨天在閱讀文章時看到以下這段話:

『為什麼麥當勞用紙質優惠券,顧客不僅要收集和攜帶,使用的時候還要用手撕,非常的麻煩。

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前幾天出門路過捷運站,發現有美妝門市的妹妹在到處拉人,由於我一個人走,自然也在目標內,
只見妹妹走過來,然後跟我說「先生您好,我們這邊有保養品試用...OOXX」

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延續這兩天假廣告或是縫合怪廣告的話題,
讓我想到營運上有一個很經典的增長模型叫做「AARRR」,

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A/B測試先前分享了許多文章,
我自己也寫過一篇分享A/B測試要點。

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營運每天要做很多「干預」,
辦活動、發送EDM、簡訊、站內通知、社群操作等等,

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這幾天和朋友聊一個話題,
他說他們部門在結算上月活動預算支出,

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先分享一個營運的小故事

上週末在跟朋友聊各自公司的營運話題,

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分享一個小故事:

近期某款手遊營運團隊在分析各渠道的留存率,發現其中有一條渠道的留存率特別差,次留大約10%,而且後續30日留存已經剩下1%,整個線圖看起來如上圖:(數據都調整過了,僅示意,不代表任一款產品)

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最近某款遊戲的MAU逐月下滑,
老闆看到後就問說是不是遊戲出現了什麼問題。

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最近這兩週我在研究A/B測試,
何謂A/B測試我就直接引用文章內的話:

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精細化營運一直強調要做到「千人千面」,
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昨天在找一些營運參考資料,無意間看到這則在拆解如何達成年度KPI的文章(原文請點此),

其實整個邏輯是對的,文章將會員拆成新會員與既有會員,推算各自的Paid rate和ARPPU,然後擬訂出各月份應該達到的績效與全年營收,

其實以我自己來說,拆法大致的結構差不多,我甚至會把玩家拆成新用戶、活躍用戶、回流用戶三者去看,以求得更符合現況的預測。

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