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<圖片取自GAMELOOK,請參考原文連結>

這篇文章主要分析為什麼《原神》這款近似單機的弱聯網遊戲,是怎麽衝上TOP5級別的熱度。

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昨天看到一篇文章覺得蠻有意思的,
大家應該都認同卡牌RPG最有價值的就在於抽到頂級卡片,

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本週分享以下五則遊戲新聞,分別是:
●《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》

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文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。

Kongregate公司負責用戶洞察與分析的高級副總Tammy Levy分享了公司遊戲平台以及針對手遊產品收入Top 500產品數據的分析結果。

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本週分享以下五則遊戲新聞:
●《米哈遊居然把“小眾生意”做成了大買賣?》

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這篇文章分享了資深遊戲開發者Jason Weimann根據自己的經歷講述兩個職位之間的差別,
文章內容蠻多的,

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<圖片取自《二之國:交錯世界》的巴哈姆特討論版版頭圖>

本週選出以下5則遊戲新聞:

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本週選出以下5則遊戲新聞:

●《台服暢銷榜奪冠,如看“宮崎駿”動畫,《二之國》手遊火了!》

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《聊聊轉盤活動的設計》

最近在玩一款撞球遊戲,

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本週選出以下6則遊戲新聞:
●《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》

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本週選出以下四則文章:
●《靚瞎眼,莉莉絲新遊戲是款“賽博朋克3D卡牌”!》

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<原文連結>

《三國志·戰略版》於5/19日於日本上線,

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本週帶來以下五則遊戲新聞:

●《2020年美國手遊市場:IP遊戲營收占比近四分之一》

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本週帶來以下五則遊戲新聞:

●《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》

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本週帶來以下五則遊戲新聞:
●《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》

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本週選出以下四篇文章:
●《【遊戲心理學】你為什麽喜歡挑戰高難度遊戲?動作遊戲難度設計的思考》

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本週選出以下五則遊戲新聞:
●《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》

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<原文連結>

中國政府其實在2005年開始就制定《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,

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本周挑選以下四則新聞:
1.《全球IP手遊發展數據:西遊記IP衍生遊戲凈收入達54億美元》

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本週挑選以下五則遊戲新聞:

・《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》

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