上週把《高手決斷》這本書看完,
我很喜歡作者萬維鋼,
能夠用很清楚洗鍊的文字來讓讀者了解他想表達的意思,
明明是科學家,
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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●【專欄】從丁特《天堂 M》紫布製作事件落幕至今 「轉蛋法」真的能保障玩家權益嗎?
●動漫工會與 ACGN 創作權益推動協會拒為衛福部新聞稿背書 捍衛二次元創作自由
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薑餅人IP最近推出消除玩法的《薑餅人魔女之城》,
這一週有嚐鮮一下,覺得有些體驗心得可以分享。
首先就 #玩法 來看,
如開頭所說就是走消除玩法,
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這篇文章是根據Liftoff最近發佈的《2024廣告創意指數報告》所彙整的數據,
可以當作廣告投放在雙平台的benchmark。
內文指出,以雙平台整體廣告種類投放成效來看:
「平均來說,#原生廣告 仍是成本效率最高的廣告形式,CPI為1.8美元;#橫幅廣告 緊隨其次,CPI為2.14美元;#影片廣告、#插頁廣告 和 #可玩廣告 的平均CPI都在2.5美元左右,其中,影片廣告是成本最昂貴的選擇。」
●面對iWIN打擊虛擬兒色,日本漫畫家議員赤松健跨海為創作自由發聲
●歐盟鐵拳監管、蘋果服軟:火速解封Epic開發者帳號
●NEXON 提起訴訟 要求撤銷因《楓之谷》機率問題遭韓國公平委員會開罰的 2.7 億元罰款
]]>2月共有 10 款新品,會這麼少的原因我想是實際工作日過少,以及大部分新品已經集中在年前發布所致。
比較有趣的地方是雖然款數不多,
但質量卻不錯,
10 款就有 4 款至少在雙平台營收 TOP 50 內,
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自從週末看完後,
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●漫畫家弔唁鳥山明大師,岸本齊史:如果我能向神龍許一個願望,那該有多好
●遊戲股 2023 獲利開獎:智冠寫近 13 年次高,橘子腰斬
●2023 韓國遊戲白皮書公布韓國遊戲使用率從 74.4%下降至 62.9% 低於疫情前水準
● X 因素
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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●分析師:手遊市場會如何走向終點?
●《全球IP行動遊戲市場版圖》-《MONOPOLY GO!》成為全球營收最高的IP行動遊戲
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但沒太多時間整理,
有興趣的話,
細節就自行閱讀了。
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◆【遊戲新聞觀察】半年月收入爆增5倍、再破3億,Supercell如何讓一款老遊戲大爆發?
《荒野亂鬥》在去年一系列的調整後,
不管在人數和營收都有了質的飛躍:
・從每日收入約26萬美元提升至50萬美元至75萬美元,甚至在今年1月單日超過200萬美元,翻了4倍
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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●NCSOFT 就《ROM:王權之憶》未經授權使用《天堂 W》著作權及涉不公平競爭提起訴訟
●因修改《楓之谷》轉蛋機率曝光,508名韓國玩家對NEXON提集體訴訟求償
●看老高影片對遊戲產業的反思
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昨天在看老高最新的影片,
叫做《遺傳,其實你的一切都來自父母》。
影片主要在探討基因決定論這件事,
#影片放留言處,有興趣假日在看即可。
「現在就是盡量努力表現,因為我不是屬於那種善於表現的人。」
其實這句話應該是絕大多數人都聽過,
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●《幻獸帕魯》回應社群經理對玩家數下滑:休息一下去享受其他遊戲
●【遊戲資訊分享】製作人分享:七個原則,幫助你打造高品質的遊戲營運活動!
●Epic Games成長至2.7億+帳號,2023年送出5.86億款限免遊戲
●Disney斥資15億入股Epic Games,旨在將旗下內容與Fortnite遊戲結合打造娛樂元宇宙
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文章主要提到好的營運活動有七點,
裡面也會加上我自己在遊戲上的觀察:
1月新品共有 32 款新品,
各遊戲廠商想搶玩家農曆年節的年終和紅包意圖相當明確,
而出線的幾款遊戲仍以RPG為主,
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●【深度報導】動漫角色童顏也管?iWIN組織取締兒少性剝削為何遭炎上?
●“ROI 回報最高的一個環節”,卻被許多出海廠商忽略了
●飛鳥文章 - 2024遊戲產業所面臨的困境與挑戰
]]>週一和朋友聊天,
他提到總部在要某款產品第三方支付的產品滲透率和市場滲透率,
並得提出該如何提升其佔比。
先不管市場滲透率,
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假日在整理1月手遊新品時發現一個挺有趣的事,
就是上週上市了一款遊戲叫做《新世界狂歡bliss》,
這款可以理解為就是《新世界狂歡》「和諧版」,
把文本、畫面、配音、動畫略作修改,
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●日本年末年初營收最高手遊為《怪物彈珠》 下載排行中有三款《西瓜遊戲》入榜
●2023全球手遊市場:用戶支出下降2%,RPG品類吸金佔比最大
●出海年度成績單:頭部廠商吸金78億美元,米哈遊、騰訊蟬聯冠亞軍
●蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 - 非常養眼和養生的跨裝置RPG遊戲
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#養眼
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▌Youtuber各種醋飯討論、店家開吃體驗、事件評論也都有不錯的觀看數
▌KOL相關文章的轉發分享,也會有不錯的觸擊
]]>《出發吧麥芬》是《RO 仙境傳説:天天打波利》團隊全新力作,
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最近朋友遇到離奇的虛擬貨幣詐騙,
聽完實在是覺得太鬼了,
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●寶可夢公司啟動調查!《幻獸帕魯》CEO訪談:沒有侵權、玩法更像方舟
●微軟收購動視暴雪三個月後,宣布裁減遊戲部門 1900 名員工
●《英雄聯盟》開發商Riot宣布裁員11% 核心4遊戲開發承諾不變
●真.台灣遊戲業界「鬼故事」
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今天想分享一個自己早期的真實趣事,
算是對前幾天的《真.台灣遊戲業界「鬼故事」》做個小結。
十幾年前還在念大學時,
因為是念文組,
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昨天演算法推給我這部影片,
我覺得挺有意思,
主要是在講進入「後疫情時代」後,
速食業龍頭麥當勞也進入了通路革命,
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●台灣遊戲業界鬼故事;甲方、乙方與代理商,通通都在場!多角度的產業專業剖析!
●外媒:哪些行動遊戲類型在2023年還在成長?
●全球最大的遊戲品類,也要開始萎縮了?
●年終複盤| 2023年的1075遊戲版號裡藏著多少秘密?
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老高在去年出了「運氣」相關影片叫做:「真正的人生攻略,這一期也許你會看了又看」
大意是在講說一個人的成功跟能力才華無關,
運氣佔了絕大部分要素,
其中「#避免撞紅點」和「#盡量碰綠點」這塊令人印象深刻,
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《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》目前的營收仍相當不錯,
1/17 雙平台營收排行榜仍在前 20 名,妥妥的前段班。
而這篇文章主要是在解析《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》上市前後的營銷操作,
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先前有分享過劉潤老師出的《底層邏輯》一書,
而最近正在閱讀《底層邏輯2》,
看的很慢,
因為每每看完一個段落就不禁要合起書來思索回味一番,
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這邊就要談到「基礎成功率」與「整體成功率」的概念,
簡單說,
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●裁員滾滾,上週各科技大廠紛紛裁員
●貢獻《新楓之谷》韓版相當營收比例的「方塊」商品 將改為用楓幣購買
●悲報:2023年全球手遊市場規模較去年同期下滑2%,至1,070億美元
●《2023年日本手遊市場IP連動趨勢洞察》- IP聯動助日本手遊維持長期領先
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前幾天看到這則遊戲資訊,
主要提到 IP 聯動已經是日本手遊最熱門的行銷方式之一。
聯動怪物非《怪物彈珠》莫屬,
2023 年聯動次數竟然高達 25 次以上,
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