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上週遊戲新聞觀察分享如下,請參考。

《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》

這兩週滿多文章在討論battle pass,前兩週才分享了「Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?」的文章,之所以會再分享這篇文章的原因,是因為這一篇文章往上遊「真因」去追尋,從遊戲心理學來看,分析"為什麼遊戲通行證有用?"

內文提到幾個理論,摘要如下:
1.斯金納強化理論:想讓人持續地作出某一動作,最好的方法,並不是每次做出動作之後都給出獎勵。更好的方法是,是在人做出幾次動作之後,隨機給出一次獎勵。
2.目標動機理論:戰鬥通行證明確了你玩遊戲的目的(積累遊戲內的時長和經驗),目標難度(肝滿100級就完事了),目標獎勵(各種道具獎勵)。本應該是以沉浸式體驗的遊戲過程就這樣變成了維持人的行為的內部喚醒狀態(人為了追求預期目的的自覺意識)
3.多巴胺與遊戲成癮機制
4.邊際效應:為了解決邊際效應,在通行證設計上,開發者們也是費盡心機,最直接的表現就是通行證的獎勵五花八門從而滿足玩家的虛榮心,甚至會把遊戲內的裝備放入通行證獎勵(COD的Renetti, Galil ACE這些第一梯隊的武器都需要通行證才能第一時間解鎖,戰地5的M2卡賓槍巴祖卡火箭筒解鎖機制也是這種。)

建議可以看看文章詳讀,可以更清楚這些理論背後的意義,
我認為,如果能夠善用這些理論,即使不是做battle pass,提出來的企劃應該都也不差才是。


《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》

我覺得賣斷制遊戲不是不能塞廣告,只是與廣告商的合作應該更細膩一點,例如出現在遊戲內的場景或是道具,如果設計好的話,我相信要達成三贏局面是沒問題的。


《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗》

近日,App Annie發布了2020年上半年全球市場遊戲報告,文章內幾個重點如下:

1.超休閒下載量達50億次,同比2018年增長近5倍
2.硬核遊戲使用時長佔總體51%,“吃雞”類60%都來自《PUBG Mobile》
3.硬核遊戲收入超225億美元,角色扮演遊戲佔比34%
4.扭蛋/開箱是主導的變現方式,戰鬥通行證份額較低
→我認為,戰鬥通行證的目的不在於提高營收,而是在於穩定營收,因此營收份額輸轉蛋相當正常
5.美國超休閒遊戲下載量達7.8億,“吃雞”遊戲在印度獲得成功


《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》

蘋果已經決定將IDFA新機制延後至2021年實施,也著實讓大家鬆了一口氣,這篇文章是遊戲開發人員從遊戲買量的角度出發,並說明政策延後不見得是件好事,其論述分享我認為是值得參考的。

 

《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》

這篇文章提及的層面很豐富,從《率土之濱》最新改版推出的天氣系統,到搭配天氣系統的廣告買量,最後提到目前整個遊戲廣告生態,我認為蠻值得一讀。

內文提到:《率土之濱》最近使用了差異化思路設計買量素材,效果相當不錯。和以往相比,他們更著重於強調遊戲中的特色玩法細節,比如實時天氣系統。這些買量廣告效​​果有多好?以他們圍繞實時天氣系統製作的素材為例,據第三方廣告查詢平台(DataEye)數據顯示,今年1-8月,《率土之濱》累計投放了2000多組和天氣系統相關的素材,這些素材目前累計播放量超過25億,點贊數超過700萬,真實的玩家評論數超過25萬,而且據說「點擊轉化效果位居平台前列」。

其實讀完這篇,我認為跟我上週分享的《皇室戰爭-不斷強化弱社交的部落戰2》概念有點像,公會系統大家都知道要做,但沒多少人知道怎麼做才做得好;天氣系統也不是《率土之濱》發明,但《率土之濱》卻能將天氣系統與自己的遊戲類型融合在一起,達到1+1大於2的效果,不是只是「別人有,所以我也要有的概念」而是真的了解自己產品特性與洞察玩家行為才能做的好。

 

以上就是本週的遊戲新聞觀察,我們下週見!

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