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上週遊戲新聞觀察分享如下,請參考。

《IKEA 宣布與 ROG 合作共同打造以遊戲為主題的居家佈置家飾 預定明年問世》

內文提到:「瑞典知名家居品牌 IKEA 今日宣布與華碩旗下 ROG 玩家共和國合作,將開發一系列以提升家庭遊戲體驗為目的的遊戲相關家具與配件,此系列產品將預定會有 30 種商品。」

ROG從筆電到手機,我認為真的是蠻重視玩家遊戲情境與體驗下設計的產品,因此蠻期待這次與IKEA的合作案,相信推出的遊戲系列居家產品應該會令人耳目一新,如果到時候台灣有推出,一定要去IKEA內逛逛,我期待看到滿滿的敗家之眼(誤)。

 

《PS5台灣預購被秒殺,eBay一台飆破70萬台幣》

千呼萬喚的PS5終於開放預購,一分鐘內瞬間秒殺,其轟動程度超越《動物森友會》,原來大家對新的路由器「PLASH SPEED 5」是那麼的渴求XD
*不知道這梗的就自行google一下囉~


《用戶過億手游分享:如何提升長期收入,避免“開寶箱”負面影響?》

射擊手遊《War Robots》的產品人員分享遊戲商業模式的選擇,文章中提到兩種收費模式,一種是快錢模式,一種是價值增長模式,《War Robots》都有做過,一開始做的是現在大家最為熟知的快錢模式:轉蛋,雖然短期獲得大量營收,但從長線來看,除了轉蛋營收效益越來越差外,玩家對遊戲的評價也越來越低;而價值增長模式用了很特殊的隨機折扣系統,簡單來說,它是一個基於玩家過去付費歷史、遊戲風格以及遊戲內行為,由遊戲策劃決定給出對應的折扣,對應折扣物品包括機器人裝置、裝備和不同的資源,不但獲得了穩定的營收,也得到了玩家的好評。

看完這篇文章後,我的想法是價值增長模式可能大家都想做,但有兩個問題需要克服:
●第一個是需要玩家持續累積資料,遊戲初期所有玩家的消費與行為輪廓尚在累積階段,不太可能把價值增長模式做好。就好像今天你開youtube,頁面上可能都是你想看的內容,因為系統已經透過你長期的觀看記錄累積大量關於你的偏好,因此夠過演算法可以更為準確的推薦你可能會想看的內容,但如果你今天開一個新帳號上youtube,系統肯定得重新累積關於你的資料。

 

●第二個是需要大量的數據分析,要做好價值增長模式,需要了解玩家的各項紀綠、交錯分析、給予權重,最後推薦折扣,這可是無法用excel就能完成的作業,背後的計算公式、邏輯與海量資料是超乎想像的。

因此無怪乎《War Robots》初期是透過轉蛋來變現,因為我認為這兩個收費模式根本不在同一條時間軸上,必須等到產品內容、玩家數量、營收都穩定了,才有可能發展價值增長模式。


《應不應該給《原神》更多包容?》

《原神》9/15於PC版進行公測,目前文章非常多,褒貶不一,有些文章提到全球預約人數超過1700萬,可能是2020年最火遊戲,但也有很多實際遊戲過後的玩家表示這款遊戲令人大失所望。

我看來看去之後,我認為這篇文章是最切合我想法,其根本就在於原神的產品定位與商業模式並不匹配,因此期待是高質量單機遊戲的玩家,被遊戲內的低機率轉蛋和混和池搞到生氣;而想把原神當作一款手遊的玩家,又會覺得其空洞的開放世界和冗長的劇情太拖台錢,導致《原神》這款遊戲雖然上市前倍受兩邊玩家客群期待,但最後兩邊可能都不買單

內文提到:「作為一款登陸全平台的國產遊戲,《原神》被很大一部分玩家期待為一款高質量主機遊戲了。也正因為如此才有了今天這種公測之後的扑街口碑。但《原神》本質上只是一款免費網游,而未來移動端的手游玩家大概率會是整個遊戲玩家中的主流群體,米哈遊自然早就想到了這一點。所以,因為免費、氪金等問題出現暴跌的評分,或許只是研發階段給玩家畫餅太多的反作用吧。」

我不知道《原神》後續上市到底能不能成功,但我認為《原神》這款遊戲未來很有可能變成遊戲行銷的經典案例討論,就再觀察後續發展囉!

 

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