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這幾個月我們在做一個活動測試,
原本的規則是(金額和活動內容都是示意喔):
玩家活動期間累積遊戲內金幣,只要金幣達50萬時,就給獎金1萬元,累積到100萬時,給2萬元,以此類推。

後來活動效益慢慢變低,大家就想說怎麼優化活動,這時候有人跳出來說,那我們改成這樣好了:
玩家活動期間累積遊戲內金幣,只要金幣達2500萬,就給獎金30萬,累積到5000萬,給60萬,以此類推。

一開始我們聽到了都對這活動感到疑惑,主要原因有兩點:
1.累積金幣50萬算是大家都能參加的活動,這樣成效都不好了,誰想參加累積金幣2500萬?
2.50萬元給1萬跟2500萬給30萬,前者CP值還比較高,後者怎麼會有成效?

但因為也沒舉辦過,加上反正該活動有門檻,就想說試試看好了,結果後者成效竟然出奇地好,跌破大家眼鏡。

這件事也讓我有兩個心得:

1.高目標高獎金,可能比小目標小獎金還要容易驅動你的目標族群
我說不上來是為什麼,因為這不是樂透抽獎,而是有努力就一定有收獲的概念,我原先一直認為門檻低比較容易驅動玩家,但卻發現,原來改成高目標高獎金時,大家突然殺紅了眼,這讓我感覺很像,設計一個大家都能達到的活動,大家可能沒啥動力了,但變成高目標高獎金時,金字塔頂端的那群玩家就開始動起來,這是蠻微妙的事情。

2.每個人都有自己的框架,很容易不知不覺就在框框裡忘了走出來
多數公司的行銷或活動預算是採浮動制,也就是預算是依照營收的固定%數提撥,假設是1%好了,那就代表如果你預估下個月的營收是5000萬,那你能用的預算就會抓在50萬,而這50萬很容易在無形間變成限制住你的框架。

因為當想到要舉辦高額獎金活動時,就會直覺想說:這樣會超出預算,卻忘了預算是跟著營收浮動,只要活動規劃精巧,嚴格來說預算是沒有上限,就像老闆常掛嘴邊的「如果今天我花1塊錢拉進來的玩家,能在遊戲內消費10塊錢,那我一定梭哈投爆他!」

那怎樣讓活動精巧,我舉消費排行榜活動為例,如果今天只是單純消費排行榜,前三名送回饋金,這樣的活動規劃我們可能都很常見,甚至也曾經這樣舉辦過,但卻是不OK的玩法,因為很有可能遇到的現實情況是:玩家的消費行為根本沒變,你只是白白將回饋金送給前三名。

如果今天消費排行榜改成:消費達某個門檻必定可獲得一筆回饋金,且前三名者給高額回饋金,門檻是透過數據分析、以能夠墊高金字塔頂端玩家的消費金額為基底來設計。

如果這樣設計,這檔活動基本上是立於不敗之地,因為沒達到門檻,獎金也發不出去,一但達到了,就代表活動成效出來了,如此才能夠確保獎金發放的同時,營收也是同步往上攀升,這樣才是理想的活動規畫,至於門檻如何設定、玩法還能怎麼變化,我認為只要基本概念掌握好,其他就是視情況作調整。

當然,活動規畫的眉角實在太多,這只是冰山一角而已,
以上就是我自己這幾天在活動營運上的心得,分享給各位。

週末愉快

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