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《餓狼傳說泰瑞淪為癡漢?KOF 手遊廣告背後的性別歧視與 IP 危機》

還記得以前我負責的遊戲跟日本IP合作時,大家對於IP的使用是非常謹慎:
●圖素和影片什麼時候能夠宣傳、宣傳的管道都需要三方確認(因為遊戲是台灣代理、韓國開發、日本授權)
●圖素和影片最後製成的宣傳素材需要送審確認,連logo要擺哪裡對方都會有意見...
●粉絲團的po文也需要送審
●到了合約結束時間後,就絕對不能有任何素材還在線上曝光

 
整個IP合作的過程三方都非常兢兢業業,因為只要有任何一點沒做到,而且被IP授權方檢查到,對方是可以依照合約規範馬上要求結束合作,同時進行求償。

因此不管是遊戲代理商、行銷公司、遊戲開發商、IP授權商都應該留意這起營運事故,別讓一個可以預防的事故發生,最後造成各方金錢、口碑、品牌的消耗與浪費,太不值得了。

 

《PS5 太夯!日本預購抽籤倍率超過 100 倍,有望成史上最暢銷遊戲機》

內文提到:樂天證券經濟研究所首席分析師今中能夫指出,「PS5 有望超越 PS2(全球累計銷售量為 1 億 5,768 萬台)、成為史上最暢銷的家用遊戲機產品。預估 PS5 開賣後 5-6 年間的全球銷售量將達 2-3 億台」。

另外,官方也宣布,PS5首賣當天門市是沒現貨可賣,已經被預購搶光光,因此可看到PS5是未演先轟動,在主機熱賣下,相信未來也會有更多大作能藉由PS5強大的性能得到更好的發揮,帶給玩家更享受、更沉浸的遊戲體驗。

 

《一款進入“億級DAU俱樂部”的手遊是怎麼煉成的? 》

《王者榮耀》11月1日公布一項數據,2020年至今,日平均活躍用戶(DAU)為1億,是全球第一個日均億級的遊戲產品。

這篇新聞除了驚豔《王者榮耀》以優異的遊戲留存率持續墊高玩家基數外,也分享了我對騰訊的戰略眼光,敢於從內部不斷推出競品來挑戰現存龍頭位置,讓外部廠商更難切入MOBA遊戲市場內。

衍伸閱讀請點我

 

《《軒轅劍柒》評測:三年磨一劍 一朝試鋒芒》

《軒轅劍七》於10底推出,雖然我自己心中的經典仍停留在《軒轅劍三外傳》前,水墨畫風格加上2D人物仍是我的最愛,軒四之後的3D建模總讓我覺得少了一些流暢感與代入感,而角色的「面癱」也頗難讓我沉浸在劇情內。但這次的《軒轅劍七》仍做了不少改變,例如畫面升級,光追效果讓整個場景更細緻漂亮;戰鬥從回合制改成動作制,流暢度表現得不錯,更詳細的評測心得可以看看這篇文章。

 

《再不準備,你就要錯過全球遊戲行業最熱檔期了》

這篇文章主要想分享的是他對於目前遊戲市場的數據整理,有兩個重點:
第一:今年全世界的手游玩家都變多了,各市場的遊戲市場分析,文章引用了以下三份報告,建議自己可以點開看看全文。
●App Annie《2020 上半年市場報告》
●SensorTower《2020 年 9 月中國手游收入 TOP 30》
●App Annie, 谷歌, AppsFlyer《2020 遊戲出海驅動力報告》

第二:面對年底週期的市場紅利,開發者應該做哪些準備?
●保持遊戲內容量上的穩定輸出
●一些遊戲會加入與之相關聯的主題運營活動,或是為節日設計的副本、關卡等,並設置對應的獎勵,吸引玩家登錄或保持在線。
●配合節假日期間的運營主體,遊戲內道具或買斷制遊戲的購買價格,可以適時作出價格調整,這也能夠影響到玩家的消費行為。
●提前準備節假日期間的媒體策劃方案
●適當選擇混合變現,能夠幫助開發者獲得跟更多維度的收入

 

以上就是本周的遊戲新聞觀察,下週見!

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