先前有分享一則PO文,內文提到營運常常被認為是打雜的,好像什麼事情都可以歸給營運做,甚至在公司地位上好像也有點模糊,PO文一出後發現大家蠻有共鳴,今天想進一步分享我認為營運目前遇到的現況與挑戰。
畢竟在遊戲業打滾比較久,所以以遊戲營運為例,內容均為我自己觀察與反思後的主觀意見,如果覺得有失偏頗,都歡迎批評與指教。
為什麼遊戲營運會處在這種尷尬的狀況,我認為跟產品生命週期息息相關,以產品生命週期來看,可分為導入期、成長期、成熟期、衰退期,其中營銷的比重以及營運重點為了方便理解,我用下表分類。
以下為各階段說明:
●導入期
導入期約是遊戲事前預約-上市後三個月,這段時期最重要的就是想辦法吸引潛在玩家注意,並轉化成遊戲內玩家,因此主要發力的單位會在行銷,此時期線上線下的宣傳規劃會非常多,非常忙碌。
營運在此階段有上市活動規劃、校調建議、整理玩家上市後反饋等,但主要發力的重點會在社群上,想辦法把玩家導到社群,原因是新玩家一開始對於社群活動參與意願較高較積極;且社群活動越活躍、越有機會接觸到更多潛在玩家:再者,未來行銷預算只會越來越少,社群做得好,即使玩家流失,也未必會立刻退出社群,仍有機會接觸到玩家,降低喚回的行銷成本。
●成長期
成長期約是上市後三個月-半年,能夠進入此階段,代表遊戲體質、留存率相對健康、付費意願高,這階段行銷除了持續拉新外,也會持續舉辦活動,讓產品獲得曝光,因此什麼玩家見面會、週年慶、電競比賽、異業合作等都會是這階段重點。
對於營運來說,這階段玩家遊戲內的角色養成都還有很大的成長空間,意味著對於遊戲內的道具需求量大、付費意願高,因此最重要的工作就是要和開發團隊協作,把整個營運操作規劃好,搭配改版應該要推出什麼樣的人數與營收活動,搭配行銷應該要在遊戲內推出什麼活動將人留下並轉為付費玩家,會是這階段的重點。
●成熟期
成熟期約是上市後半年-N年,這段時期,由於會想玩這款遊戲的玩家也差不多飽和了,遊戲內玩家也趨於穩定,越來越多玩家封頂,拉新的費用也逐步墊高,因此行銷預算會降下來,維持基本的產品聲量。
而這時候營運反而會擔起更大的責任,要做到精細化營運,例如:如何讓新玩家的轉換率和付費率更高、讓既有玩家花費的錢更多、讓不付費玩家想辦法掏錢出來、怎麼樣透過文案的操作、活動的規劃、商品的設計,讓不同族群的玩家都有最大的變現空間。
●衰退期
衰退期是N年-結束營運,這段時期玩家已經開始大量流失,即使還在遊戲內的玩家,對於新商品的需求已大幅降低,會繼續玩的原因無非是習慣、社群或還沒找到新的遊戲,這階段除非有什麼很大型的改版,例如是異業合作或是聯動操作,不然幾乎不會有行銷預算的投入,而營運上仍必須要透過精細化營運來維持遊戲營收,盡可能在結束營運前持續鞏固營收,降低衰退幅度。
以上為上述四個時期營銷的工作內容概要與占比,但請注意!現實狀況絕對複雜更多,例如以手遊來說,可能導入期更短,只有一個月,而每個時期營銷應該要做的工作也沒有絕對之分,邊界是模糊的,只有比重不同而已。
講了那麼多有關於產品生命週期營銷上的工作占比與內容後,遊戲營運目前尷尬的原因也呼之欲出--就是現在的遊戲上市失敗機率太高,幾乎在導入期時就已經GG,根本沒有太多營運空間,導致營運最主要的工作全都卡在導入期的社群工作,等於營運最精華、最有價值的地方還沒發揮出來就已經結束了。
這樣的結果就是,一堆遊戲只要作不起來就立刻進入維運,什麼叫維運?就是「維持基本營運」,開發商就依照road map改版,營運就繼續在社群上發開關機和改版公告,然後一年後就結束營運,這過程中,各單位已經把所有心力全部都轉去準備下一款遊戲上市了,營運發力的空間自然就被壓縮。
一但遊戲生態落入此局面後,就會浮現一個狀況:遊戲業的營運職缺,幾乎都是非管理職。因為對公司來說,在沒有主力產品能持續帶來穩定營收下,當下最重要的事全都是落地執行,根本沒有管理職介入的空間,因此有些人可能在大公司擔任中高階管理職,離職後卻發現產業沒有適合他的職缺,甚至連薪資也不匹配,這是很尷尬的現象。
但這就是供需問題,很多公司背後沒有富爸爸撐腰,手邊也還沒有金牛型產品,資金隨時會斷鍊下,需要的就是即戰力、把手弄髒的人,先把一個產品順利弄上市獲得穩定營收再說,小廟實在容不了大神。
另外還有個有趣的現象是,同樣是營運,但負責過的產品規模大小也決定了薪資的高低,這感覺很像是想要加薪,很多人會選擇出國唸書,沾過洋墨水後,回來後薪資的談判空間就變高了,即使能力與本土工作者沒差異。
但矛盾的是,營運人員能夠負責到什麼產品不是他自己能選擇的,一但跟到好產品,那就是雞犬升天,即使大家做的工作內容都一樣,甚至小產品由於預算少、KPI高,可能還要想更多偏門的方式來追營收,但最後兩個人面試,肯定是前面吃香,這岔路可能決定了往後的職涯,前者越來越順遂,後者則持續遊蕩。
因此,我從來不認為營運沒有價值、是打雜,而是台灣以代理為核心的市場結構,限縮了營運發展的空間。但我真心認為遊戲營運是很棒的工作,當你看到你提出的優化建議、營運活動、文案出現在遊戲內,玩家接觸到而討論或獲得實質的營收成長時,那份喜悅會讓你覺得一切的辛苦都是值得的。
最後,如果希望在遊戲營運上想獲得更多發揮空間,我自己覺得可以挑以下幾種:
●遊戲是台港澳單獨營運:現在很多遊戲都是全球版本,全球版本的缺點就是開發商不會針對個別國家做太多客製化內容,即使是提出全球版本的營運建議,開發商也會有諸多考量,不會輕易點頭,導致營運最後只在做社群和測試,無用武之地。
●遊戲是自家開發:遊戲如果自研自營,那營運可以介入的空間「可能」相對比較多。
如果是希望有更多晉升機會或是薪資:
●大公司:大公司組織架構更完善,會有比較多管理職缺,內部晉升和加薪才更有機會
●公司有金牛級產品或其他金流:公司有獲利才能給員工薪水,有更高獲利才能給員工更多薪水,這是不變的道理。
以上就是我對於遊戲營運的現況與挑戰做的一些反思,再次重申都是我個人感想,如果不認同或是覺得哪邊有錯,那一定是我的問題,歡迎給我些反饋,幫助我對整個遊戲業有更進一步的理解。
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