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《【產業情報】App Annie 行動市場報告:2020 全球下載了 2180 億次 App!》

在疫情影響下,2020年不管在遊戲、影音、電商,甚至是股市等,只要是能線上進行的,不管在人數或營收上,幾乎都有成長,以APP來說更是如此。

此篇文章除了有全球APP相關數據外,更有台灣市場的一些數據分析,值得參考。

《占手遊下載量一半:超休閑遊戲2021年會停止增長嗎?》

相信在新的一年,超休閒遊戲會越來越多、越來越成熟,這篇文章對於超休閒遊戲有相對完整的分析,可以參考看看。

重點摘要如下:

。隨著IDFA政策的改變,整個超休閑遊戲業務將受到影響,因為玩家定位能力的下滑會導致廣告變現遊戲的收入下降

。當超休閑遊戲市場成熟的時候,玩家們會選擇替代產品。我們將其稱之為混合休閑遊戲,它們的變現方式既有內購也有廣告收入。

。混合休閑遊戲最佳的做法就是提供技巧型玩法、限定遊戲時長和清晰的進度系統。

。玩家們之所以厭倦超休閑遊戲,是因為唯一的進度就是提高技巧,混合休閑遊戲允許玩家們通過數值進度推動遊戲发展,也就是,玩遊戲時間的增加而提升數值,或者通過內購的方式提升數值,亦或是兩者兼有。

《抽卡:二次元遊戲真正的戰爭》

這篇文章針對抽卡這件事做了深度的分析,內容包括了:

。卡牌的設計與加入故事來提高價值感

。十連抽以上的抽卡活動越來越頻繁,導致抽卡這擋事越來越廉價,變相的結果就是,機率越來越低

。轉蛋的機率設計與內容物探討

。良心卡池:談保底制度與疊加概率

。論抽卡的定價

 

我還蠻喜歡這種專題文章,先前我也分享了一篇轉蛋的文章,有興趣也可以一起服用喔!

延伸閱讀:營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動



《從四個角色入手,認識遊戲運營生態》

這篇文章介紹了遊戲業四個主要角色:

。開發商與代理商

。平台(應用市場)

。用戶(玩家)

。廣告商

 

對於想認識遊戲業的人,看完此文章後應該會有初步認識

如果想再多了解遊戲業內的組織架構,可參考此篇文章:

延伸閱讀:遊戲產業職缺介紹

《2020手遊模擬器市場報告:國內用戶規模1.3億,近一半年付費超200元》

這篇文章分析了中國用戶對於使用模擬器的相關數據,上週也有提到,即將推出的天堂2M也與PURPLE進行合作,越來越多手遊其實只是披著手機載體的PC game,未來或許模擬器的市佔率將會越來越高,也或許,會有越來越多跨平台的手遊推出,方便玩家根據當下使用情境使用合適的載具進行遊戲。

 

重點摘要:

。沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模擬器用戶滲透率較高的主要品類

。MMO是模擬器廠商最重視的產品之一

。在整體的模擬器用戶中,付費用戶占比高達61.9%

。模擬器不僅僅是遊戲工具,還是一個可以承接他們的移動端娛樂需求或習慣的平台

《兩大廠商急退2021台北電玩展,原攤位改防疫排隊區》

台北國際電玩展將於 1 月 28 日起至 31 日在台北南港展覽館舉行,目前許多學校陸續考完試進入寒假,如果有要去看展的人,請務必帶好口罩,保護自己也保護他人。

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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