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《首日暢銷榜第4,《天地劫》捅破了戰棋遊戲天花板?》

《天地劫》是我今年相當期待的一款遊戲,從先前釋出的遊戲畫面、角色以及戰鬥風格,都令我相當驚艷(雖然我比較喜歡以前冰璃的樣子...)。

這篇文章分享《天地劫》試玩心得,不得不說中國目前的遊戲開發資源與實力的確領先台灣,雖然這IP是從台灣的漢堂誕生,但現在卻變成授權給中國開發,頗可惜。

無論如何,希望這款遊戲能趕緊進入台港澳,先前開發商已有一款《夢幻模擬戰》成功上市下,相信《天地劫》能夠再帶給我們更豐富的遊戲體驗。

 

《EA員工疑似收錢為個別玩家調整出率,官方已展開調查》

營運常會碰到很多遊戲高價商品,例如虛寶序號或點卡序號,或是能夠透過後台工具設定活動,例如轉蛋機率、登入送等等。

內部的人一定要嚴守規定,不要為了一點小利益而毀了自己的前程,再者,這些log超級好追的,誰用掉,留給誰、誰操作的,調出記錄來看都能查得一清二楚,絕對不要犯傻幹這種事情。

 

《原創 | 《一念逍遙》穩居暢銷前十,雷霆翟健:如果你特別重視數據,反而做不出有意思的遊戲|遊戲鷹眼》

《最強蝸牛》台灣的上市是由雷霆(LTGAMES GLOBAL)代理發行,內文提到《最強蝸牛》事前預約30萬人,實際轉化率在70%左右,轉化率70%還蠻嚇人的高...

訪談內還有提到在台灣上市的代言人操作,也如先前所說,不要只是請藝人拍拍宣傳照、上個記者會就收工,而是要想辦法把代言人「做深」,文章內分享了當初《最強蝸牛》台灣代言人是找「HOWHOW」,遊戲內就將「小美」這個角色做進去、另外還有跟黑人牙膏的異業合作等等。

 

《日本發行經驗覆盤: 《聖鬥士星矢》因何登頂日本免費榜?》

這篇文章分享《聖鬥士星矢》在日本進行的本地化、預先注冊和UA投放方面的策略,
幾個重點如下:
・不僅關注Facebook、Google等主流平台,還針對三、四十歲男性用戶比例較高的中長尾渠道投放廣告,前期用戶獲取成本低於預期,只要能回本,就持續投。
・漫改遊戲的真人代言可能要做得更謹慎,因為一部分用戶不太願意看到心目中的動漫形象變成特別具象化的真人。
・針對日本用戶習慣修改了抽卡保底方式,設立了專門的遊戲福利站
・日本用戶更注重用IP包裝玩法
・社群媒體的選擇:twitter、line、Discord

 

《打破定式的《提燈與地下城》,為何嗅出一絲傳奇遊戲的味道?》

《提燈與地下城》是一款「養成+刷寶+隨機生成關卡」的遊戲,由六人團隊開發(吉屋遊戲工作室)、《最強蝸牛》開發商青瓷遊戲代理,在中國上市後擠進iOS暢銷榜前10名,內文提到上演了一齣“小遊戲大成功”的好戲。

但我全文看下來後,我另一個體悟是「酒香也怕巷子深」。

我相信有很多遊戲都做的很好,但卻缺少資金推廣,一款好遊戲如果只想依靠口碑、用少量資金做精準投放,也會被競品海量的廣宣力道給衝散,因此可能的應對方式就是「用海量打海量」。

但這中間特別困難的地方是,怎麼驗證一款小產品真的具備市場潛力?一但眼光沒看準,後續行銷費用很可能就此打水漂,壓垮公司財務。

因此我蠻佩服青瓷遊戲敢這樣做,當然你可以說他有資本這樣玩,但以公司策略來講,或許寧願打保險牌把資金拿來代理更精緻、大家認為更具市場價值的3A級遊戲,也不見得會對一款看似很普通、玩法很經典的遊戲大肆買量宣傳。

這也是市場好玩的地方,爆品可能出現的莫名其妙,永遠沒有標準答案,可能一夜致富,也可能血本無歸,真的是一場「豪賭」。

以上是本週的遊戲觀察,下週見!

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