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本週選出以下五則遊戲新聞觀察:

●從觀察到落地,出海遊戲廠商如何抓住屬於自己的掘金機會?
●【遊戲新聞觀察】遊戲人困惑:拼盡全力做營銷卻收效甚微,網友:你的遊戲過時了
●《天堂 M》台灣代理商遊戲橘子因違法公交法遭處 200 萬元罰鍰 丁特:「正義必得伸張」
●【遊戲新聞觀察】深度分析:氪金變革者Battle Pass的一切,及它的未來趨勢
●【遊戲觀察】花亦山心之月 - 一款玩起來像MMORPG的卡牌RPG


●從觀察到落地,出海遊戲廠商如何抓住屬於自己的掘金機會?

這篇是業配文,但一些關於東南亞遊戲市場的描述還是值得參考。

重點摘要:
1.2021年全球網民規模達51.7億,相比2020年增加6億,漲幅顯著。其中,亞洲地區網民體量最大,自2017年起便佔全球網民的一半,2021年佔比從50.4%提升至53.4%,這意味著亞太市場中有大量可供挖掘的潛在用戶
2.海外市場的入場機會,既取決於當地人口數量、互聯網滲透率、政策友好度等宏觀因素,也受遊戲下載量、收入總額、收入增速、競爭格局等微觀因素影響
3.出海挑戰歸類總結為三大痛點:本地化運營方面的挑戰、獲量推廣及本地營銷方面的挑戰、政策法規方面的挑戰


●【遊戲新聞觀察】遊戲人困惑:拼盡全力做營銷卻收效甚微,網友:你的遊戲過時了

這篇文章是講獨立遊戲《Absinthia》的開發者之一Lilliana “Ginal” Young在Reddit提問求助,
求助的內容是關於她花了非常多心力來提升產品曝光,
但成效都微乎其微

其實以現在台灣手遊市場每個月至少20-30款以上的上市速度來看,
就能知道有不少營運人員也面臨像《Absinthia》開發者一樣的困境。

但也不用因為產品不給力而放飛自我、直接躺平,
再差的產品,也阻擋不了我們營運的熱情,
不斷打磨自己的營運能力,
當好產品到手上時,我們才有能力扛的住!
.
延伸閱讀:營運不是為了產品、公司,而是為你自己

 

●《天堂 M》台灣代理商遊戲橘子因違法公交法遭處 200 萬元罰鍰 丁特:「正義必得伸張」

內文提到:「該處分書中主文指出,被處分人(遊戲橘子數位科技股份有限公司)在台灣銷售《天堂 M》線上遊戲,並舉辦 NCSOFT 原廠來台玩家座談會,宣稱「可以公開活動製作、抽卡、合成的機率嗎?目前這些機率的設定是否都與韓版相同……台版機率都是與韓國一模一樣的」,就足以影響交易決定之服務內容與虛偽不實及引人錯誤之表示,違反公平交易法第 21 條第 4 項準用第 1 項規定,處新台幣 200 萬元罰鍰。」


●【遊戲新聞觀察】深度分析:氪金變革者Battle Pass的一切,及它的未來趨勢

重點摘要:
1.DOF分析師表示,Battle Pass並不是一個完全沒有任何風險就可以直接運用到任何遊戲裡的功能,如果處理不當,Battle Pass可能會給遊戲收入帶來負面影響,哪怕是頂級手遊也不能倖免
.
2.Battle Pass可以帶來很高的付費轉化率,但在ARPPU方面的提升潛力是有限的
.
3.為什麼Battle Pass如此成功?
(1)它們可以促進參與度和留存。
(2)它們為玩家提供高價值交易(簡單說就是性價比很高)
(3)它們創造了經常性的消費節奏,而且是通過可持續和能承受的方式
(4)與大多數的變現工具相比,Battle Pass對用戶更加友好,這讓該模式對變現更敏感的用戶更有效,比如中度動作遊戲裡
.
4.Battle Pass的關鍵組成部分
(1)定價:大多數的Battle Pass基礎層面的定價範圍都在5美元至15美元之間
(2)付費轉化推手:更快的遊戲進度、即時獨占獎勵、額外的付費獨享獎勵
.
5.追加銷售機制
(1)眾籌付費Pass
(2)跳過等級
(3)任務刷新
(4)多個Battle Pass
(5)訂閱系統
(6)Pass贈禮
(7)捆綁銷售(一次購買多個)
.
6.“內捲”案例分析:《部落衝突》與《皇室戰爭》:從「消費深度」和「經濟系統壓力」來分享為何Battle Pass在這兩款遊戲內卻造成不同成敗的原因。
.
7.怎麼做免費Battle Pass?
(1)手遊Battle Pass的標準時長是持續一個月。
(2)特別長時間的Pass,在最後增加一層獎勵(其實荒野亂鬥就是這樣)
.
延伸閱讀:【遊戲新聞觀察】如何用Battle Pass最大化手遊變現?有七個方法!

 

●【遊戲觀察】花亦山心之月 - 一款玩起來像MMORPG的卡牌RPG

《花亦山心之月》雖然是卡牌RPG,
但其劇情推演方式卻彷彿在玩一款MMORPG。

且這款遊戲的每個細節都做得相當到位,
幾乎沒有太多系統是雞肋,
想看劇情、想社交互動、想休閒娛樂,
幾乎都可以在這款遊戲內體驗到。

是近期我玩過的手遊中,
印象最為深刻的一款。

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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