【遊戲新聞觀察】2022行業大困局:我們和超30位遊戲從業者聊了聊

分享昨天看到的一則遊戲新聞,
是遊戲陀螺與中國數十家遊戲廠商交流後的分享。

 

雖然是中國遊戲業的困境,
但裡面也包含了出海與發行上面臨的問題,
有這機會聽聽各廠商的心得頗有意思。

 

但採訪的對象多是中小企業,
而非頭部遊戲廠商,
所以整個看完的心得我會覺得就是「馬太效益」越來越嚴重,
所有的資源、流量紛紛往頭部廠商靠攏,
頭部廠商越做越有心得,
有更多資金買量、嘗試,
整體容錯空間越來越大,
自然大大壓縮中小企業的生存空間。

 

但,各行各業均是如此,
優勝劣汰、大者恆大、產品差異化、利基市場等等...
討論到後來總離不開這些市場競爭中最最基本的核心道理。

 

下面就直接摘要我比較有感或想記錄下來的幾段句子:

「IAA產品的收入大多來自中重度產品的廣告投放,可既然現在中重度新品數量有限,那麼eCPM勢必會降低,廣告變現類產品的收入也會大打折扣。」

「鏈遊這個東西是非常講效率和時機的,而且窗口期非常短」

「港澳台前10榜單一天一個樣,一兩天就上線一款大作,如果沒有一波大宣發在上線第一個禮拜站住腳,那麼這款產品基本就沒戲了」

「東南亞和南亞市場更難,“你去一個比中國消費能力還差、LTV更低的市場能賺到多少錢?」

「自iOS14.6更新以來,全球硬核手遊廣告獲客成本已暴漲78%」

「你有立繪,有聲優,有劇本,再加一段動畫隨隨便便就60分了;但對於小廠來說,你可能要使出九牛二虎之力才勉強能做到50分,然後還要靠一些輔助手段,加一些亮點,設置一些隱藏元素才堪堪夠到及格線」

「玩家的精力和金錢正在投入到為數不多的幾款頭部產品中,若要換遊戲就要付出高昂的遷徙成本。而廠商所能做的,唯有在這個飽和市場裡用更優秀的美術和更有趣的玩法來吸引玩家」

「這是最壞的時代,時代正在甩下不思進取,固步自封的人;這也是最好的時代,時代正在給予那些肯花心思、有激情的遊戲人應得的報酬」

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