本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●關於暴雪收回網易遊戲代理權的心得分享
●《2022年全球卡牌遊戲市場洞察》-日本市場收入最高
●網易UX研究員:如何用100個玩家電話調研,高效摸清問題迭代遊戲?
●我們拯救狗狗,狗狗拯救手遊
這篇心得是針對前一週暴雪宣布收回網易旗下7款遊戲代理權後的心得感想,
但並非評論上述新聞,
而是針對台灣市場的「國內代理商」和「海外開發商」分享我自己的體悟。
我自己認為台灣的遊戲代理商與開發商比重差異之懸殊,
也造成了產學失衡,
學校學的遊戲開發專業能力,可能出了社會卻無英雄用武之地,
而代理商或分公司要的營運人才,也因為話語權過低,導致很多公司的營運只剩下「小編」的功用。
這點我在過往的「營運的現況與挑戰」一文已經講過了,
放延伸閱讀供參考。
延伸閱讀:營運的現況與挑戰
重點摘要:
1.2022年1月至10月期間,全球抽卡RPG手遊下載量為4.2億,Google Play與iOS渠道佔比分別為61.5%、38.5%。
2.2022年1月至10月,全球抽卡RPG手遊用戶支出為140億美元,其中52%來自蘋果用戶。
3.2022年全球抽卡RPG市場60%的收入來自動漫畫風手遊,且2D動漫較3D動漫佔比更高。寫實與歐美卡通畫風產品收入佔比次之。
●網易UX研究員:如何用100個玩家電話調研,高效摸清問題迭代遊戲?
這篇文章我覺得還蠻有趣,
提到如何使用電話訪談來充分釐清玩家需求。
裡面提到調研可以分為十個步驟,
分別是需求出現、玩遊戲、調研對象、框架設計、起始點、預調查、開始調研、案例總結、調整框架和完成調研報告。
文章主要提到《Valor Legends》這款遊戲把《拯救狗狗》加入副玩法後,
整個流量與營收都往上暴衝。
由此可見未來這樣主副玩法的「混合玩法」遊戲越來越多,
主玩法設法挖錢坑、副玩法降低買量成本的騷操作將越來越成熟。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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