本週遊戲業最引發討論的新聞莫過於字節跳動深耕遊戲業 5 年後,
決定全面退出遊戲自研和代理市場,
引起全球一片譁然。
面向全球的企業公司,
能做出如此壯士斷腕的策略,
內部肯定有反覆的討論和決策脈絡。
今天就以這整週我閱讀到的相關資料簡單做一個資訊整理懶人包出來。
首先得先理解字節跳動這間公司對於「好業務」的定義與目標,
根據新聞指出,
字節跳動聚焦的目標可歸納成以下三點:
1. 能持續流量增長的業務或能有營收注入的業務
2. 後者營收得佔公司核心業務總量10%以上
3. 做更基礎、更創新、更有想像力的專案
有了字節跳動對於業務的目標後,
就可以盤點遊戲業現況,
為了更有架構,
我用 PEST 分析模型呈現:
#Political(政治因素):
中國版號近年持續限縮,雖然目前已有放寬,但仍造成國內遊戲發行週期相對被拉長,一堆已經開發或代理的遊戲仍在排隊等待版號,只能先出海賺錢,但最大的市場擺在眼前,看得到、吃不到;再者,中國對於未成年防止遊戲成癮這塊也相當注重,各遊戲廠商也得配合政策做防堵。這些先前已經提到多次,就不特別贅述。
#Economic(經濟因素)
大環境來說,目前中國遊戲市場的增長也已放緩,根據「2023 年 1-6 月中國遊戲產業報告」指出,中國遊戲市場 1-6 月銷售收入規模為人民幣 1442.63 億元,與去年同期(YoY)相比下降 2.39%,與前期相比成長 22.2%;就遊戲人口來看,中國遊戲用戶規模達 6.68 億人、較去年同期相比成長 0.35%。
增長放緩也不只在中國遊戲市場,全球都有此情況發生,因此連帶影響的是,市場越來越競爭、流量越來越珍貴,紅海市場的情況下也讓買量成本節節升高,再加上各平台分潤動輒 50% 以上,遊戲上市後真的能入袋的利潤並不多。
#Social(社會因素)
遊戲產業屬於「娛樂」層級,是讓用戶消磨時間用,而抖音恰好是這方面霸主,因此某種層面來說,字節跳動核心產品「抖音」跟遊戲產品是互斥的,雙方都在搶用戶時間;再者雙方年齡層也是相互重疊,我自己在想,遊戲的年齡層應該是包覆在抖音年齡層底下,兩者嚴格意義來說是互為競品。
#科技因素(科技因素)
就手遊來看,除了得面對騰訊、網易這國內兩巨頭的挑戰外,就遊戲類型來看,目前整個遊戲產業已進入成熟期,各遊戲類型難有眼睛一亮的新爆點,已殺成一片紅海,不管是走自研或代理,都是夾縫中求生存,內卷到不行。
除了上述外部因素外,
內部其中一個因素是:
字節跳動其實這幾年都有準備上市,在增長放緩下,不能一直在遊戲上燒錢,不然利潤遲遲上不去,會讓投資人信心不足,影響上市。
這幾年就數據帳面上來看似乎幾款遊戲人流和營收都表現得不錯,
但數字的背後卻是用抖音流量和龐大的開發與營銷銀彈砸出來的,
既沒達到流量增長也沒達到營收成長,還跟自家產品與客戶互打,
也沒做到公司心目中想像的業務藍圖。
整個盤點下來,
就不難理解字節跳動為什麼要全面撤出遊戲自研與發行業務,
因爲根本沒達到公司最初設定的目標。
總之,有了流量就想用遊戲來變現,
可能是目前幾個大平台在想的事情,
例如蘋果、B站、快手、Netflix、Amazon 都在搞遊戲變現,
但字節跳動放棄遊戲業務可能也讓這些平台心臟跳停一拍,
看似最具競爭力的重量級產品,
卻也是最早放棄這賽道的選手。
最後,
雖然 tiktok 放棄遊戲業務,
但並不是就不做遊戲業務,
他們坐擁大量流量、光賣流量給遊戲、電商公司就賺爽爽了,不用卷進去打群架。
至於日後字節跳動會如何重整業務,
把資源投資在什麼更基礎、更創新、更有想像力的專案上,
我們就靜待其觀囉!
#參考資料:
2023,位元組跳動遊戲沒能撐過這個冬天
【CJ 23】ChinaJoy 今起登場 公布中國遊戲產業上半年數據、強調中國遊戲市場逐漸回暖
#延伸閱讀:
朝夕光年崩塌前的25款自研
================
隨時關注我的粉絲團,
不定時提供遊戲資訊與心得。
https://www.facebook.com/9i543/