本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●裁員滾滾,上週各科技大廠紛紛裁員
●貢獻《新楓之谷》韓版相當營收比例的「方塊」商品 將改為用楓幣購買
●悲報:2023年全球手遊市場規模較去年同期下滑2%,至1,070億美元
●《2023年日本手遊市場IP連動趨勢洞察》- IP聯動助日本手遊維持長期領先
●2023 年 12 月新上市手機遊戲回顧
●裁員滾滾,上週各科技大廠紛紛裁員
上週不知道發生什麼事情,
各大廠在一進入 2024 年後大開殺戒,紛紛拿起屠龍刀開始裁員。
▌Unity計畫裁員 1,800,占約 25% 員工數
▌Twitch計畫裁員近 500 名員工,佔約 35% 員工數
▌Google裁撤數百名員工,Pixel、Fitbit團隊都遭殃
▌Discord宣布裁員 170 人,約佔總員工 17%
▌《薑餅人王國》開發商 Devsisters 縮減美國子公司 Devsisters USA 規模並進行裁員
▌趨勢科技全球裁員2%
看來今年也是挺難過的...
#相關新聞:
Google裁撤數百名員工,Pixel、Fitbit團隊都遭殃
《薑餅人王國》開發商 Devsisters 縮減美國子公司 Devsisters USA 規模並進行裁員
●貢獻《新楓之谷》韓版相當營收比例的「方塊」商品 將改為用楓幣購買
先前《新楓之谷》被抓到偷改「方塊」機率而被韓國公平會罰新台幣 2.75億,
上週開發團隊為了挽回玩家信心,
將潛能重置改以楓幣來進行。
將原本的課金道具改用遊戲虛擬幣就能進行是非常大的調整,
足以影響到整個遊戲生態的變化,
因此開發團隊也因應這個改動作出「限制楓幣的獲取量」並「提高封禁打幣工作室的強度」。
能不能挽回玩家信心我是不太曉得,
但很好奇台版會不會跟進就是。
#相關文章:
【遊戲新聞觀察】NEXON《楓之谷》韓版因偷改機率未如實告知玩家 遭韓國公平會重罰約新台幣 2.75 億元
●悲報:2023年全球手遊市場規模較去年同期下滑2%,至1,070億美元
紀錄幾個文章內的預估:
1.中國市場在行動遊戲的用戶支出上持續領先,總支出達到376億美元。美國以240億美元排名第二,此後依序為日本(127億美元)、韓國(63億美元)與德國(26億美元)
2.從下載量來看,中國市場同樣維持領先地位,全年手遊應用程式下載量為293億次。其它高下載量市場還包括印度(96.6億次)、巴西(46.2億次)、美國(45.5億次)和印尼(33.8億次)
3.策略、MMORPG、TeamRPG這三大類別的應用支出領先大盤,類別收入分別佔手遊總體的10.1%、8.9%、8.7%
●《2023年日本手遊市場IP連動趨勢洞察》- IP聯動助日本手遊維持長期領先
前幾天看到這則遊戲資訊,
主要提到 IP 聯動已經是日本手遊最熱門的行銷方式之一。
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聯動怪物非《怪物彈珠》莫屬,
2023 年聯動次數竟然高達 25 次以上,
等於一個月聯動最少 2 次,
這合作和開發動能真不是蓋的。
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而聯動的 IP 五花八門,
但主要仍以動漫 IP 為主,
但大致上看一下,
頭部手遊選擇聯動的 IP 主要策略多以「強強聯手」為主,
期望達到 1+1 大於 2 的雙贏局面。
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文章後半段也有提到聯動的實際數據,
《怪物彈珠》搭配週年慶再創下載數高峰;《荒野行動》在營收上也屢創佳績。
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雖然乍看之下 IP 聯動似乎是不錯的行銷選擇,
但這個前提應該建立在「產品本身也要具有競爭力」的情況下來討論。
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且 IP 合作是個需要出錢又出力的業務,
完全沒辦法只有行銷部門投入而已,
需要仰賴商務、行銷、開發、營運等跨部門協作,
說要全公司都投入也不過份,
因此到底有沒有這能力完成也是需要評估。
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最後,
我認為 IP 聯動是「維持與強化勢能」的好方法,
但如果產品本身沒具備既有勢能想要靠聯動來引流拉新的話,
極可能只有曇花一現的人流而已。
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#延伸閱讀:
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如何在日本做好IP聯動?這有一份全流程和痛點詳解
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【遊戲新聞觀察】米哈遊整的這個大活兒,一天上了5次熱搜
【營運文章分享】霸王茶姬聯名盜墓筆記大翻車:二次元難搞還是品牌不會玩?
去年12月新品共有 17 款新品,
各遊戲廠商可能是想壓在農曆年節發行的關係,
數量和前幾個月相比下少了許多,
而質量上也遜色不少,
雙平台有進前50的只有月底剛推出的《源進化》,
算是乏善可陳,
12 月比較有感的遊戲有:
《隊長小翼:最強王牌》
《龍語霜城 - 元素魔域》
《貓之城》
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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