◆每週遊戲新聞觀察-2024.03.W1
本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●分析師:手遊市場會如何走向終點?
●《全球IP行動遊戲市場版圖》-《MONOPOLY GO!》成為全球營收最高的IP行動遊戲
●首位台灣選手奪卡普空盃冠軍,身穿絕版 Vtuber 上衣成大熱門
●【遊戲新聞觀察】《戀與深空》滿月,疊紙創造新的產業紀錄!
●【遊戲新聞觀察】半年月收入爆增5倍、再破3億,Supercell如何讓一款老遊戲大爆發?
這篇文章分享了蠻多手遊市場的數據,
也帶出了目前遊戲受到了兩個衝擊,內文指出:
1.隨著消費者可支配收入的減少,他們優先考慮在應用上的支出:
對許多人來說,這些應用已經成必要的工具服務,而不僅僅是娛樂產品。
Spotify、Tinder和Netflix的訂閱幾乎沒有波動,不同於在你最喜歡的射擊遊戲中購買Battle Pass。
2.真正的擠壓是隨著消費者打開TikTok和YouTube等應用程式而非啟動遊戲的時間。
為了打發時間,遊戲被留在了用戶瀑布流的底部。
如今,我們沒有足夠的廣告管道來透過創意、定位和廣告預算來應對這一趨勢。
----
上述衝擊對遊戲營運工作者來說應該都深有體會,
為了同質化的遊戲想破腦袋來爭取玩家眼球,走歪的就去玩假廣告;
遊戲活動千篇一律,怎麼提案就是那些活動轉來轉去,最後只能搞社群;
不只跟遊戲競爭,還要跟所有娛樂產業一起搶流量、搶時間、搶荷包。
文章內一句話我蠻有感觸,
「遊戲業長期被認為是個不受經濟衰退影響的產業。最合乎邏輯的理由是,遊戲以最低的價格提供最大的價值。」
「免費 + 內購」可能是十幾年前的破壞式創新,
但隨著數百萬款遊戲一起卷進這個賽局之後,
已經把手遊生態帶到可能已是不可逆的狀態,
究竟會不會走入終局難說,
生命總會找到出路,
只能「靜觀其變」以及「隨機應變」了。
●《全球IP行動遊戲市場版圖》-《MONOPOLY GO!》成為全球營收最高的IP行動遊戲
其實我看到遊戲新聞提到《MONOPOLY GO!》已經很多篇了,
但我已經都把它當作業配文在看,
所以算是選擇性忽略。
直到上一則《分析師:手遊市場會如何走向終點?》提到了《MONOPOLY GO!》,
然後這則又提到《MONOPOLY GO!》成為全球營收最高的IP行動遊戲,
我才不得不承認《MONOPOLY GO!》真的很強,
從Data.ai來看,《MONOPOLY GO!》在歐美暢銷排行榜上高居第一。
這款遊戲從畫面看會以為是大富翁,
但實際玩起來是《Coin Master》的slot玩法(但我沒繼續深玩就是),
在去年4月推出後,
一年內就幹掉騰訊的《王者榮耀》、做掉NCsoft的《天堂》系列,
實在是很猛。
●首位台灣選手奪卡普空盃冠軍,身穿絕版 Vtuber 上衣成大熱門
內文指出「台灣快打旋風 6 選手 UMA 參加卡普空盃大賽奪得冠軍,不但是台灣首位冠軍選手,也是全場比賽唯一沒有參加戰隊,也沒有贊助商的選手,而領獎時身上穿著日本知名 Vtuber 上衣也成為大熱門,使廠商考慮再版。」
所以到底會不會再版呢?
我真的挺想買這件帽T,有點潮。(敲碗)
內容提到《戀與深空》全球收入已經超過 6億元人民幣,
超越疊紙此前《閃耀暖暖》表現、創下了女性向遊戲的新記錄。
.
而文章進一步提到會有那麼好的表現除了「畫面更加精細」、「3D化的程度已能與2D手繪效果、成熟的live2d技術等細膩的表現力並駕齊驅外」,
更重要的是「#第一人稱式戀愛體驗」,
讓 3D 技術這塊優勢更能夠被突顯出來,
帶給玩家更強的戀愛沈浸感。
●【遊戲新聞觀察】半年月收入爆增5倍、再破3億,Supercell如何讓一款老遊戲大爆發?
《荒野亂鬥》在去年一系列的調整後,
不管在人數和營收都有了質的飛躍,
文章內清楚的分析《荒野亂鬥》成功的原因,
細節可以再看原文。
我認為《荒野亂鬥》之所以能夠在一年後人數營收再創新高,
最強大的原因在於「#極優秀的遊戲核心玩法」,
玩家的流失並非真正的流失,
而是玩累了、玩膩了,跑去休息,
如同《幻獸帕魯》社群經理所說:「世界上有很多令人讚歎的遊戲;你不需要因為在不同的遊戲之間跳來跳去而感到內疚。」
.
SUPERCELL的遊戲都有很棒的底層遊戲核心,
剩下的就是不斷探究、不斷迭代,
在不破壞此核心下讓遊戲越來越吸引人,
新玩家願意體驗、老玩家願意持續回流遊戲,
我認為這才是 SUPERCELL 能那麼成功的關鍵點。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
================
隨時關注我的粉絲團,
不定時提供遊戲資訊與心得。
https://www.facebook.com/9i543/