遊戲科學上周宣布《黑神話:悟空》銷售量突破 1 千萬套,
全平台最高同時上線達到 300 萬人,
至少 35 億人民幣入袋,
打破中國國產遊戲銷售紀錄。
因此顯而易見的是,
上週所有話題都圍繞著《黑神話:悟空》打轉,
不管有沒有從事過遊戲業、不管有沒有玩過《黑神話:悟空》、甚至不管到底平常玩不玩遊戲的,
都可以從各角度切入發表意見。
因此乾脆本週五則遊戲資訊分享,
也從《黑神話:悟空》出發,
看看營銷面、中國玩家說了些什麼。
也因為主要是中國文章,
很多觀點當然是從中國出發,
因此不喜歡可以直接跳過此篇貼文,
誤在留言區開酸吵架。
● 借《黑神話:悟空》,重新認識品牌與IP運營
●《黑神話·悟空》的6個行銷啟示
●《黑神話:悟空》發售日,我們記錄了66個與它有關的數字
●《黑神話:悟空》幕後丨遊戲科學十年:直面天命,終抵靈山
●【遊戲觀察】寧願掛機,也不願單機
這篇主要在討論品牌和IP的不同,
簡單來說,
經營品牌是讓別人記住一個標誌,但經營IP則是用文化佔據用戶心智體系。
而內文提到,
想要經營品牌,
可以藉勢 IP 的力量來出圈,
內文舉例像是中國的瑞幸咖啡就是透過與不同的 IP 聯名來佔據用戶心智進而提高自身品牌聲量,
能夠幫助瑞幸後續在推出其他新品時有一定的關注量。
以遊戲業來說,
也常透過 IP 聯名破圈,
但我認為遊戲業的 IP 聯名破圈主要目的還是在於穩固玩家數為主,
對多數遊戲開發廠商或代理商本身助益並不大,
無法提高其品牌價值。
因此還是有些許的差異。
透過《黑神話·悟空》的空前成功點出 6 個行銷啟示;
1.善用超級 IP (這裡指的是《西遊記》),就是超級流量
2.產品力,就是自傳播力
3.故事原型,千百年也不會改變
4.大眾傳播,離不開3要素:傳什麼?怎麼傳?傳給誰?
5.產品定價,決定企業生死:物有所值/物超所值(V)/高攀不起
6.跨界行銷,出圈必經之路
主要是紀錄《黑神話:悟空》在中國發售時的相關數字,
可以當作冷知識看看,
也是《黑神話:悟空》在中國遊戲業內締造的一個個門檻,
等待下一款遊戲來突破。
這篇文章主要在講《黑神話:悟空》製作團隊的發跡史,
非常長,甚至分 8 個章節...
但不管是從事營運或是開發遊戲的朋友,
應該看完都會有各自的反思與想法,
蠻推薦一讀。
這篇文章主要在討論玩家種「寧願掛機,也不願單機」的狀態。
.
意指願意花 N 萬元在線上遊戲掛機練等、抽轉蛋、衝裝,
也不願意花一張小朋友來體驗完整故事情節的單機遊戲。
而會有這狀況有三個可能解釋如下:
#社交互動的需求
#即時滿足感
#免費遊戲模式(Free-to-Play)
詳細可再點連結觀看。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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