■ 即時獎勵的重要性

上週我同事分享給我這篇文章,
標題叫做「It’s About Time: Earlier Rewards Increase Intrinsic Motivation」
我不負責翻譯成「關於時間:即時獎勵增強內在動機」。

這篇文章探討了立即獎勵(相較於延遲獎勵)對內在動機的影響,認為立即獎勵能增強人們對活動的內在動機。內在動機是指人們出於對活動本身的興趣,而非為了獲得外部獎勵或達成某些目標而從事該活動。研究認為,當獎勵能立即獲得時,活動和目標之間的關聯變得更強,進而使活動本身變得更有吸引力,提升了參與者的內在動機。

#主要發現

1. 立即獎勵增強內在動機: 實驗發現,當獎勵是立即獲得的,而非延遲的,參與者的內在動機顯著提高。這是因為立即獎勵會使活動與其目標之間的「感知融合」更強,即活動本身和獎勵變得不可分割。

2. 獎勵時間影響內在動機: 實驗包括不同的任務,如觀看新聞節目、完成實驗任務等。結果表明,即使是同樣的獎勵,如果參與者認為獎勵是立即獲得的,他們的內在動機會比延遲獲得獎勵時更高。

3. 內在動機與外在動機的區別: 研究還發現,立即獎勵主要影響的是內在動機(活動的愉悅感),而不是外在動機(達成目標的重要性)。這意味著立即獎勵讓活動更具吸引力,但不會改變人們對結果重要性的看法。

4. 獎勵數量 vs 獎勵時間: 研究進一步探討了獎勵數量與時間的影響,發現即使是較大的延遲獎勵也無法像較小的立即獎勵那樣有效提升內在動機。這表明,獎勵的時間比其數量更能影響內在動機。

#實驗設計

文章中提到了多項實驗:
▌實驗1:將觀看新聞節目的獎勵分為立即獲得和延遲獲得,結果顯示,立即獎勵增強了參與者對觀看節目的內在動機。

▌實驗2:參與者完成一項實驗任務並獲得巧克力作為獎勵。立即得到巧克力的參與者比延遲獲得的更有動機。

▌實驗3:設置了立即獲得獎金、延遲獲得獎金及無獎金三種條件。結果顯示,立即獎金顯著增強了參與者的內在動機。

▌實驗4:進一步驗證了獎勵時間對內在動機的影響,並測試了活動與目標的融合度,證明了活動與目標的緊密關聯能促進內在動機。

▌實驗5:比較了立即獎勵和較大數額延遲獎勵的影響,結果發現立即獎勵比較大的延遲獎勵更能提升內在動機。

#理論貢獻
這項研究支持了內在動機的「手段與目標融合模型」,即活動與目標的緊密聯繫能夠提升內在動機。文章還與自我決定理論(SDT)進行了比較,認為立即獎勵能通過強化活動與目標的關聯來增加內在動機。

#研究局限性
研究承認了一些局限性,例如大部分實驗是在網絡平台上進行的,並且參與者都是受薪工人,因此對那些沒有金錢報酬的人群,結果可能會有所不同。此外,研究還指出,在某些情況下,延遲獎勵可能反而更具吸引力,這類情況包括人們想「細細品味」某些體驗或物品。

總結來說,這篇文章的核心結論是立即獎勵能顯著增強內在動機,這主要是通過活動與目標之間的強烈關聯來實現的,並且這種影響超越了獎勵數額本身的大小。

---摘要結束---

上述是我把檔案丟進 LLM 後統整出來的摘要,
可以看出僅僅只是「#即時性」這件事就能夠對營運活動產生很大影響。

這對於喜愛玩遊戲的玩家來說,
「#即時反饋」可能是一件司空見慣的事情,
畢竟這就是遊戲最令人著迷的原因之一。

但對於各產業營運人員來說,
要將每次活動都做到即時反饋卻不是那麼容易的事。

常常我們因為追營收需要追加活動,
如果缺少技術人員後台的資料彙整、分析,
以及前台相對應的數據曝光的話,
通常多數活動就得用「#後撈」的方式進行,
也就是玩家需要在活動結束後才能領取獎勵,
甚至活動過程中玩家可能也看不到自己的達成狀況。

閱讀上述文獻資料後,
就更能知道後撈活動的效果很有可能降低活動魅力,
但換個角度想,如果獎勵的發放能夠變成即時性,
那將有機會提高活動吸引力與成效。

假設一個很簡單的活動期間打怪100隻送虛寶好了,
裡面就包含了:
1.活動內容的曝光與宣傳
2.打怪過程的數據累積
3.是否有明顯的進度條可供玩家隨時查詢
4.完成進度後的提示與虛寶領取

這就是我一直強調的「#用戶旅程」重要性,
一旦用戶旅程中任何節點不夠順暢、影響體驗,
都會影響到最後活動成效。

至於能多即時,
是完成後無延遲立刻拿到獎勵、隔了 1 分鐘後拿到獎勵、還是隔天某個固定時間派發獎勵等,
就全都因團隊現行資源的不同而異了。

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