這篇文章是 Unity 透過《2024行動遊戲成長與變現報告》,
進一步分析遊戲廠商如何優化手中資源、最大化投資報酬率的策略,
主要有五點:
#多元獲客策略成主流
主要是透過廣告收入、內購收入和混合ROAS等優化工具,進⼀步多樣化了廣告投放策略,並相應地調整了預算分配。
內文提到的tCPA 是 Target Cost Per Acquisition(目標每次轉換成本)的縮寫,是數位廣告中的出價策略,依照廣告主設定的目標(例如購買、註冊、下載等)來調整出價。
#在最佳的時機吸引內購
這邊提到一個有趣的數據:
・77%的玩家都是在前兩週內完成首次購買
・首購後,26.47%的用戶將在30天內復購;1.37%的用戶會在31-60天內再次購買,0.46%的用戶會在61-90天或更長時間內再次購買。
因此需要透過遊戲前、中、後階段安排不同的營運規劃來促其複購,
另外文章提到另一個重點就是一款強大的遊戲內經濟會共同促進內購和廣告的滲透率。
#用戶越來越習慣看廣告
在現行免費手遊商業模式下,
真正願意付費的玩家每月就 5-10% 那麼多,
而剩下的免費仔除了讓他們陪公子練劍外,
「看廣告」就是另一個很好的變現手法。
根據內文數據分析,
不同品類的遊戲每日的廣告曝光次數約3-5次不等,
約於該遊戲類型的玩家停留時長成正比,
因此在每天有限的曝光次數下,
曝光時機就顯得更為重要。
需要把握用戶真正需要的關鍵時刻提供獎勵,
不僅能帶來較高的廣告滲透率,
更重要的是能夠打造積極的用戶體驗,
長遠看來將帶來更多收益。
這部分文章那還有蠻多洞察分析,蠻推薦看看。
#透過積分牆獲取高品質用戶
積分牆(Offerwall)是遊戲或應用程式內的一種獎勵系統,
玩家可以通過完成各種任務或活動來獲得積分或虛擬貨幣。
這些任務通常由第三方廣告商提供,
玩家完成後可以用積分兌換遊戲內的物品或資源,
例如道具、金幣、能量等。
(感謝Chatgpt解釋)
文章內提到與非積分牆用戶相比,
透過積分牆取得和轉換的用戶留存高出2~7倍。
同時,與透過激勵影片和插頁廣告取得的用戶相比,
透過積分牆取得的用戶D7-LTV高出100%,
D30-LTV高出52.1%,
D60-LTV高出15.8%。
文章亦提供積分牆的優化建議如下:
1.漸進式提供獎勵
2.採用限時步驟
3.實施低阻力事件
4.混合多種事件類型
#積分牆成為新的收入來源
其實內文在講的積分牆我有點疑惑,
因為從他的任務描述來看,
我覺得很像在講「通行證(Battle Pass)」了。
但理應積分牆和通行證是不同東西才對,
Chatgpt說明的區別如下:
1.獲取方式:積分牆主要通過與廣告商互動來獲得獎勵,而 Battle Pass 通常需要玩家購買並參與遊戲內活動來解鎖獎勵。
2.收益模式:積分牆是通過廣告商支付來創造收入,Battle Pass 則依靠玩家付費購買來創造收入。
3.對玩家的影響:積分牆可以讓不想付費的玩家通過完成外部任務獲得資源,而 Battle Pass 則是一種讓玩家願意付費且持續投入時間的機制,吸引玩家長期參與。
所以我覺得文章內對於積分牆的描述我是有點疑惑,
也歡迎看懂的朋友進一部分享解釋。
最後,
文章中提到的這五種變現方式,
我認為並不僅僅適用於遊戲產業而已,
其他產業都應該能夠從上述變現手法中找出對自己產業或產品合適的地方發力才是。
分享給你。
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