這篇文章主要是在比較 SUPERCELL 旗下的《#荒野亂鬥》與《#破壞突擊隊》兩者間差異。
就營收來看,
前者在持續改善遊戲體質與挖掘角色深度後,今年的下載數與營收持續創近期新高;
而後者則完全相反,在遊戲性不足以及角色養成疲乏下,成績面臨停滯。
遊戲內對於《破壞突擊隊》的分析我認為都蠻到位的,包括:
#1 遊戲玩法欠缺多樣性
#2 遊戲可玩性和深度不夠
#3 遊戲養成系統進階途徑單一
#4 遊戲缺乏有效的前期測試
(#細節可點留言處的連結觀看全文)
我認為會造成下載和營收上的差異,
其中關鍵點在於兩款遊戲看似相似(角色、玩法),
但對標的遊戲類型卻完全不同。
《荒野亂鬥》可以視其為 MOBA 類型的輕量版,
而《破壞突擊隊》則是休閒類型的精緻版,
前者對於受眾來說算是很直覺明確、從遊戲畫面就大概知道內容,能更快鎖定客群,
但後者則會讓受眾感到困惑,看似戰鬥,實則又不太是;看似休閒,但也沒那麼休,
包括我自己一開始在玩也是一頭霧水。
因此上述的分析我都認同,但會吸引我繼續玩《破壞突擊隊》的原因反而是因為他夠簡單,打開之後我不用去想要怎麼選角色、角色有什麼技能、要玩什麼模式、任務要不要解完或為了解任務系統得玩一堆沒那麼想玩的模式和角色等等。
相反的玩《破壞突擊隊》就是「開始就對了」,然後就跟著隨機性去享受比賽即可,雖然無腦,但比起類似的遊戲(例如《噠噠特攻》)來說又多了更多趣味性和刺激度。
最後做個總結,《破壞突擊隊》我認為下載和營收低是合理的,因為他對標的遊戲類型就是休閒類型,這對SUPERCELL過往做的遊戲類型來說可說是截然不同,而會讓玩家誤會的地方就在於它是用過往IP來進行打造,讓這款遊戲在一開始給玩家的產品定位時就發生錯亂與錯誤期待。
但值得觀察的是,《破壞突擊隊》對於玩家社群反饋的內容校調做得相當精準,上市初期遊玩時超破壞遊戲體驗的機制到現在都有做大幅的調整,我相信這是他利多的地方。
之後改版聽說還會加入團體對戰系統,相信後續也會再把角色挖深,就看日後可以怎麼優化了!
週末愉快!
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