本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●ShiftUp股價單日暴跌15%,《NIKKE》預計2025上半年中國發售!
●《鈴蘭之劍》落地暗改成常態 玩家申訴無門官方「拒絕退費」
●《塵白禁區》新版本劇情引爭議,官方緊急公告:刪改重寫、開除相關人員
●真實獨遊案例復盤:獨立遊戲要成功,產品和行銷哪個更重要?
●2024 年 10 月新上市手機遊戲回顧
●ShiftUp股價單日暴跌15%,《NIKKE》預計2025上半年中國發售!
內文提到韓國遊戲廠商「ShiftUp」由於《劍星》和《NIKKE》的營收表現在季度財報上不夠亮眼,
導致股價單日下跌幅度達到15.82% ,並且已跌破發行價。
比較想分享的是內文內提到關於《NIKKE》的幾個訊息:
1.《NIKKE》8月份舉行的《新世界福音戰士》聯動活動表現不如預期,他們進一步解釋道“在保持《新世紀福音戰士》原創性的同時,所設計的聯動角色對用戶的吸引力不夠。
→這比較是妮姬常遇到的問題,雖然頗頻繁的跟 IP 聯動,但有時候那個聯動在玩家體驗上其實頗無感,像和《鏈鋸人》聯動也是很空虛,但和《尼爾:自動人形》聯動卻又相當出彩。
2.《NIKKE》業績的預期,Shift Up表示,得益於《NIKKE》二週年慶典(10月31日開啟)的舉行,遊戲在全球範圍內都取得了良好的成績,其中各地區iOS暢銷榜最佳成績為韓國第一、日本第二、台灣第三。
→台灣熱愛妮姬的人真不少,竟然可以達到第三名,感謝各位課長的貢獻讓我有妮姬玩~
內文指出「日前更發生規模最大「明改」事件,新角色伊斯特拉個性技能「獵魔」因為官方在事前沒做好數值平衡設計,上線後才發現太過於OP,可以打出極為誇張的傷害,因此不少玩家在第一時間抽好抽滿,但官方在得知此事後,決定無視已經花錢抽卡的玩家,直接將數值進行調整」
《鈴蘭之劍》發生這件事情已不是第一次了,
顯示開發商在於角色強度數值的管控以及測試並沒有很系統性的管控。
以這次事件來說,
事後有重新再調整了角色伊斯特拉的技能改動,
也算是跌跌撞撞地解決了這起炎上事件,
但,如果每次改版新角都有這種事後調整數值的狀況,
那勢必會嚴重打擊玩家抽卡意願,衝擊改版營收效益。
●《塵白禁區》新版本劇情引爭議,官方緊急公告:刪改重寫、開除相關人員
先前蠻常被提到《塵白禁區》把角色「瑟瑟化」,
因而承接了大量二遊玩家,
而這篇文章則是提到2.3版本「漠北尋風」的劇情上有不少雷點引發玩家反感。
官方目前處理方式是暫時關閉2.3版本主線劇情活動,
同時將對造成負面體驗文案的相關人員、審核人員開除,
並將在下版本(2.4版本)實裝劇情文案署名功能。
這篇文章主要在討論究竟是產品重要還是營銷重要,
而部落客 Jonas Tyroller 表示遊戲成功的最重要因素是遊戲本身是否“好玩”,“行銷”並沒有那麼重要。
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文章細節我認為可看可不看,
最主要就分享兩點我的收穫:
1.steam可以以「#銷量≈評價數量×50」這個經驗法則做簡易的營收判斷。
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2.文末這句話說得非常好
「如果你熟悉行銷的 4P 理論,並且想要嚴格定義什麼是行銷,實際上你所選擇進行研發的遊戲產品本身就是行銷。因此,當你決定要製作哪種類型的遊戲並計劃在Steam上發佈時,你實際上已經做出了90% 的行銷決策。」
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我認為不管是獨遊還是手遊,
#產品就是行銷的一部分,
例如《#黑神話:悟空》,
當初光只是釋出戰鬥畫面,
直接就是一個妥妥的行銷宣傳,
後續要搞營運、爭曝光、搶聲量都很好發力。
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如果產品質量不行或是根本沒打中需求,
那砸大錢買量也只是徒勞無功,
血淋淋的例子就是《#星鳴特攻》。
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行銷 4P 已經講很清楚了,
產品、價格、通路、推廣,
領跑的永遠是產品,
推廣只是推其一把,
如果還認為產品質量無所謂,
僅想靠營銷就讓玩家掏錢買單。
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在現在以及未來的遊戲市場上會越來越難了。
10 月共有 30 款新品,
本月擠進雙平台暢銷排行榜前 TOP 50 的新品就有 7 款,
是今年新高,
而且各類型的遊戲均有上榜,算是百花齊放。
但老樣子,
MMORPG我懶得碰,
《救世者之樹:新世界》、《RO 仙境傳說:重生》、《蛋寶物語》如果覺得有什麼值得分享的,
歡迎各路朋友留言給我。
以下是幾款遊戲觀察分享:
《卡皮巴拉 GO!》
《熱血大作戰》
《寶可夢集換式卡牌遊戲口袋版》
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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