探討遊戲業假廣告

上週在靠北《俠客傳說:小小英雄》這糞 Game 明明有那麼多行銷預算,
可以打電視廣告、搞聯動、做主題曲、找 KOL 、買各種流量,
但幾乎所有對外曝光的素材、文案都造假。

很明顯他們這款產品的上市策略就是「#假到底、#能騙就騙、#沒有底線」,
重點是這種垃圾手遊還是活得非常滋潤,
上週整整 7 天 iOS 都還有前 10 名。

反正他們也完全不 care 遊戲營運,
因為這類遊戲的目標就是「#炒短線」,
一個月後錢撈完了繼續換個皮然後再搞個噱頭和假廣告,
這公式跑通了,錢就跟印鈔機一樣一直來,賺到滿嘴流油。

但,為什麼手遊業會有那麼多假廣告?
無非要從其商業模式探討。

絕大多數產業的商業模式均屬於「先付錢、後體驗」模式,
意指受眾先從廣告、包裝、商品封面、產品介紹上認識,
認可後再掏錢購買體驗。

因此廠商在前期的資訊揭露上如果有任何虛假,
消費者購買後發現任何不實,
都可以上消保會提出申訴並要求退費,
企業也會因此被政府要求改善與受罰。

但手遊的商業模式恰恰相反,
走的是「先體驗、後付錢」的商城模式,
因此就讓整個行銷操作出現了灰色地帶。

用假廣告騙玩家的僅僅是個「#下載」,
但實際上花不花錢卻是玩家體驗後的決定,
就法律上來說,我認為可能無法可管,
畢竟下載這個行為沒有任何實質利益損失。

(我猜的,有人管早就管了,我真希望我猜錯就是...)

BUT,即使如此,
我也絕不認同可以把這事當常規操作,
一來會讓整個手遊廣告投放機制失靈,
二來會讓讓行銷人員的培養走向畸形,
三來騙人就是有問題沒什麼值得爭議。

「先體驗、後付錢」的商業模式遊戲業是先驅,
但現在一堆產業都往這塊靠攏,
很多 SaaS 服務、訂閱制商品(Spotify/Adobe)都是用這方式獲利。

沒道理手遊廠商就一定要為了賺錢搞爛整個產業,
台灣手遊已經夠紅海了,
各品項都有大魔王長期佔據暢銷排行榜,
新品超過三個月還能在暢銷排行榜內 TOP 50 的可能手指頭都數得出來,
還要被中日韓三國的遊戲夾殺,
因此搶曝光很難大家都能理解,
但用這種奧步當作行銷策略真的很母湯。

有公權力的數位發展部數位產業署、國家通訊傳播委員會不管,
手握流量的臉書等媒體平台不管,
玩家下載的雙平台也不管,
就這樣放任虛假內容到處曝光傳遞,
這真是台灣遊戲業的另一個鬼故事。

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