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本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●手遊為何植入「煩人的廣告」? 廠商算盤太精,收入能多出30%-60%
●探討遊戲業假廣告
●《漫威爭鋒》首月或大賺10億! 老外震驚:中國人做的歐美英雄更酷?
● 【遊戲新聞觀察】讓玩家瘋狂IP聯動:不僅能讓廠商賺錢,還能救遊戲的命?
●劇場版《進擊的巨人》票房狂飆 網看完PTSD聽到「這句」秒破防


●手遊為何植入「煩人的廣告」? 廠商算盤太精,收入能多出30%-60%

內文提到AppsFlyer首次發佈了《2024應用變現報告》,
報告顯示,
混合變現在安卓平臺中度遊戲中的回報率比純內購高了57%; 
混合超休閒遊戲的ARPU值比純IAA高了28%; 
在休閒遊戲中,買量帶來的流量驅動了休閒遊戲73%的收入。

詳細數據與分析可以再點連結觀看。

●探討遊戲業假廣告

有真廣告自然有假廣告,
這篇文章主要是我對於為什麼手遊會有那麼多假廣告的看法。

主要就是手遊獨特得「先體驗、後付錢」的商城模式,
廠商用假廣告騙玩家的僅僅是個「#下載」,
但實際上花不花錢卻是玩家體驗後的決定,
因此就讓整個行銷操作出現了灰色地帶。

詳細內容可以再點連結觀看。

●《漫威爭鋒》首月或大賺10億! 老外震驚:中國人做的歐美英雄更酷?

這篇挺有意思,
在比較網易的《漫威爭鋒》和水晶動力的《漫威復仇者聯盟》對於英雄模組的設計。

結果當然不用說,
由相當知道玩家要的是什麼的網易大獲全勝,
上週(10)推出的新改版中的「隱形女」也是引發玩家一陣討(狼)論(嚎)。

至於歐美就沒辦法了,
為了政治正確就只好做出那些看起來很不起眼甚至毫無美感的角色了。

● 【遊戲新聞觀察】讓玩家瘋狂IP聯動:不僅能讓廠商賺錢,還能救遊戲的命?

近期日本的研究機構SpySmart,聯合Playio Research、LIVEOPSIS等機構發布了關於日本IP聯動現狀的報告,以下是重點摘要:
.
1.有54.6%的用戶曾經有過因為某個聯動活動,而重新遊玩自己曾經退坑遊戲的經歷
2.根據《貓咪大戰爭》、《PUBG》與《第五人格》案例,IP聯動能夠有效提升遊戲的用戶活躍度
3.聯動最直接目的—創造收入
4.2024年日本手遊與其它各種行業進行聯動的案例,其中和動畫、漫畫、遊戲IP進行聯動的案例最多,遠超其它行業,領先第二名十倍以上
5.2024年遊戲產業的跨界聯動佔比在顯著提升,其中以與食品、零售店等快消產業連結的成長速度最快
6.從目前市場的大趨勢來看,遊戲聯動的潛在價值其實已經超過了直接的IP改編

●劇場版《進擊的巨人》票房狂飆 網看完PTSD聽到「這句」秒破防

《#進擊的巨人》劇場版是從艾連發動地鳴開始講述到結尾,
用大螢幕看調查兵團跟巨人貼身肉搏真得是非常過癮,
要熱血有熱血、要眼淚有眼淚,
就算早就知道結局再去看也依然過癮,
非常推薦!

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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