本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●Supercell CEO年度公開信:2024真的太難了,為何我們創下歷史新高?
●洞悉休閒遊戲市場:五大細分類型,如何殺出重圍致勝全球?
●曾是全額交割股 靠一支遊戲賣了16年的辣椒是如何重返巔峰?
●聊《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的結束營運
●Valve再次警告開發者:Steam不支援廣告變現遊戲,請轉為買斷制
●Supercell CEO年度公開信:2024真的太難了,為何我們創下歷史新高?
這篇文章提到 Supercell 公佈了2024年的業績表現,
營收年增77%;稅前利潤年增78%,
紛紛創下歷史新高。
而其中的最大功臣莫過於《#荒野亂鬥》在去年表現太好,
完全展現逆風高飛姿態,
而《#破壞突擊隊》雖然未達公司期待,
但仍然為公司挹注了新的營收。
(我自己 Supercell 的遊戲每天還在玩的也只剩下《破壞突擊隊》,原因不明????)
CEO 的發言大家如果有興趣就自己看了,
隨文也一併贈送,
暴雪魔獸總經理的相關發言文章放留言區的延伸閱讀。
這篇主要是 AppMagic 發布了《2024休閒遊戲市場報告》,
對五種休閒遊戲進行了深入分析,分別是:
#三消遊戲(Match-3)
#二合遊戲(Merge-2)
#3D堆疊遊戲(Match 3D)
#整理解謎遊戲(Sort Puzzles)
#休閒棋牌遊戲(Casual Casino)
文章針對上述五種遊戲都有近一步的數據說明以及未來可能的營運方向,
我覺得挺不錯,
但因為我自己沒那麼愛玩與關注,
就單純紀錄並分享出來。
●曾是全額交割股 靠一支遊戲賣了16年的辣椒是如何重返巔峰?
上週提到辣椒因為《大航海時代:傳說》上市告捷,
連續開了 7 天紅盤,
股價從 38 元一路最高攀升到 72 元。
.
因為被這新聞的標題吸引所以點進去看看,
但發現內容很水,
也沒講到什麼重點,
可惜了。
這篇文章主要提到《#蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》選擇在週年慶結束後宣布結束營運,
引發玩家一陣反彈。
就我自己的營運經驗與操作來看,
我會選擇在一週年前就宣布即將結束營運,
相信會大幅降低玩家負面感受,
甚至有機會讓玩家「為愛付費」獲得更高評價與營收。
每間公司面對各項選擇時做出的決定均不同,
至於為什麼會有糟糕的決策,
這就跟延伸閱讀內提到的「#決策失靈」有關了。
●Valve再次警告開發者:Steam不支援廣告變現遊戲,請轉為買斷制
簡單說就是 Steam 不接受手遊那套看廣告領獎勵或繼續遊戲的 #激勵式廣告模式,
認為此舉會破壞玩家遊戲體驗。
而回過頭來看,
為什麼 Steam 會做出這決定,
就是因為 Stream 的使命就是「#提升用戶體驗」,
因此只要任何改動違背這使命就不會被通過。
能夠有效地讓全公司都能做出更正確的決策,
避免決策失靈。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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