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本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●《勝利女神:新的希望》緊急取消《慶餘年》聯動相關合作 未來將慎重進行內容決策
●Unity 6 遊戲引擎在中國大陸和港澳地區下架! Unity中國正式回應,團結引擎全面承接
●老牌SLG的逆襲:2億用戶的「魔性行銷」藏著對人性的洞察
●steam事前預熱與行銷曝光的操作參考
●【遊戲新聞觀察】[討論] 單機遊戲30年來無法漲價


●《勝利女神:新的希望》緊急取消《慶餘年》聯動相關合作 未來將慎重進行內容決策

《勝利女神:新的希望》(對岸命名)目前在中國展開事前預約中,
上週宣布即將與《慶餘年》展開聯動,
但弔詭的是,《慶餘年》是一款充滿男角的仙俠遊戲,
與《妮姬》這種全女角「#從背面看見真實的PP」可說是一點關係也沒有,
玩家也想像不到男角是要從背面看見他的什麼碗糕。
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聯動消息公布後,
官方起初公告還有先嘴硬一下,
表示會繼續推動,
但到晚上 11 點時就撐不住宣布取消聯動,
真是遊戲還沒上市,聯動就先爆開,這騷操作也真是聞所未聞...
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●Unity 6 遊戲引擎在中國大陸和港澳地區下架! Unity中國正式回應,團結引擎全面承接
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這篇的重點摘要我直接推楓葉綠茶的貼文就好,夠懶吧!
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●老牌SLG的逆襲:2億用戶的「魔性行銷」藏著對人性的洞察

《Evony》靠粗糙畫風與魔性小遊戲逆勢翻紅,
突破SLG畫質與技術內捲,
吸引泛用戶再導入深度玩法,
實現2億下載與高營收。

成功關鍵在於抓住人性、多巴胺刺激與市場變化,
成為副玩法變現模式的典範。

●steam事前預熱與行銷曝光的操作參考

現在跨裝置遊戲越來越多,
手機肯定在雙平台上發布,而 PC 通常也會在 Steam 上發布。
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以下這兩篇文章則分享了在 Steam 上做事前預熱與行銷曝光的操作:
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第一篇:資深開發者:遊戲何時該發布Steam頁面、要做哪些準備?
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第二篇:GDC 25 | 2025年的Steam遊戲行銷怎麼做:做好三件事,解鎖“真實Steam”

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這兩篇文章雖然都是不同的分享者,
但分享的內容其實都有異曲同工之妙,
像是強調行銷的完整性與品質、強調願望清單的價值與轉化與呼籲早期建立與測試等等。
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如果目前遊戲有考慮上 Steam 的朋友不妨參考看看
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●【遊戲新聞觀察】[討論] 單機遊戲30年來無法漲價

一則ptt上的文章標題叫做《[討論] 單機遊戲30年來無法漲價》,
主要提到單機遊戲開發成本飆升但售價凍漲,
廠商得依靠 DLC (Downloadable Content,俗稱下載包)與手遊化因應,
未來高品質買斷制遊戲將會越來越稀有。
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而這文章細品後能夠討論的議題頗多,
舉例來說:
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1.單機遊戲價格凍漲 vs 開發成本飆升
2.遊戲商業模式 vs 玩家對遊戲期待的轉變
3.DLC / GaaS / 手遊化是不得不的路?
4.玩家時間被瓜分到極限

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詳細內容都可以點連結觀看,
另外上週剛好也有一篇新聞提到上週「Nintendo Direct」公開 Switch 2 後,
隨之而來的是玩家對於遊戲定價過高的反應,
放在延伸閱讀上,有興趣可以再看看。

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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