追蹤我已久的老朋友應該都會知道,
我常在噴現在市面上的 MMORPG 已經定了型,
怎麼玩就是那些東西,
但這次 SUPERCELL 推出的 MMORPG《mo.co》的確有些令我對 MMORPG 這品類改觀。
《mo.co》打從一開始的遊戲介面來看就很不像個 MMO,
比較像是卡牌遊戲,透過主介面直接切換各遊戲模式。
但整個內涵仍是以 MMORPG 的核心玩法 - 「#升等」、「#農裝」、「#副本」來打造,
其中包含多人 PvE 與 PvP 元素, 可以視其為 輕量版 MMORPG。
最大的特色有以下幾點:
▌隨時閃人離開
在每張地圖上隨時都會有任務可以接,
每個任務時長約3-4分鐘,
不管有沒有完成任務,
想離開隨時閃人,
完全沒負擔。
▌職業透過裝備切換
完全不綁定任何職業,
想當補師、想當坦、想近戰、想變法師,
全依靠裝備、技能、被動三者更換道具來完成,
非常有彈性。
▌PvE、PvP 兼具
除了 PvE 一起完成任務刷野怪外,
也有單人、雙人、10v10的 PvP 機制。
但玩下來我覺得 PvP 還有待優化,
除了常因為會節省等待時間而塞一堆電腦玩家外,
戰場上也缺乏戰術提示的相關互動方式,
所以大家都分散亂打,沒有策略性。
如果能做好這部分(類似《傳說對決》的互動指令),
我想這部分玩起來應該會相當過癮。
▌絲滑到令人驚豔的流暢度
《mo.co》最大特色是整個玩起來非常非常流暢,
甚至開放地圖上幾十個玩家在打 BOSS 時,
在全屏都是人、技能亂噴下也完全感覺不到任何卡頓。
這絲滑程度是我第一次玩這類 MMORPG 體驗到的,
過往其他 MMORPG,每次只要打個野怪 BOSS,
光一堆玩家在那邊等時就開始 lag,
甚至還有過 BOSS 一出來伺服器直接 Crash,
因此《mo.co》除了手機配備外,
遊戲極佳的優化絕對是體驗流暢的主因。
▌完全移除 pay to win 模式
在雙平台上的遊戲簡介中,
《mo.co》也提到遊戲內完全不會有 pay to win 的商品在,
就目前的 PvP 模式中,
所有武器都被鎖定在 15 等,
加上武器其實傷害都差不多,
差別僅在於特性。
因此不管玩家怎麼搭配武器、技能和被動,
每個人戰鬥力都是一樣,
P v P上考驗的就是技巧和戰術的運用。
《mo.co》在上述優點之下,
前期玩起來爽感十足,
但缺點也很明顯,
主要體現在兩點:
▌#劇情
我可能比較老派點,
我認為 RPG 類還是要有劇情含量在,
像卡牌 RPG 的《妮姬》、《棕色塵埃2》; MMORPG 的《逆水寒》、《魔獸世界》、《楓之谷》都是有大量劇情元素在裡面,
甚至 RTS 的《星海爭霸》也是有愛恨情仇在。(雖然我都沒玩劇情模式就是...)
透過劇情,
才能讓遊戲角色與玩家間產生「#共情」,
讓玩家的黏著度與付費意願提高。
但綜觀其過往遊戲作品來說,
似乎也沒在 care 劇情就是,
主要仍強調在移動裝置上的可玩性與操作性。
因此與其說這是 SUPERCELL 沒做好的部分,
不如說是他「刻意省略」的結果。
▌#社群
MMORPG 通病:除了農,還是農,當後期所有的任務都變成作業時,《mo.co》該何去何從?
MMORPG 走到後期主要就是透過社群來鞏固人流,
但目前這款的社交元素十分薄弱,
加上掉寶沒太特殊的副屬性與分配模式,
會比較不吸引人。
我自己認為「社群」一直都是 SUPERCELL 最弱的地方,
他們看重用「遊戲性」去黏人,
因此在社交上都是非常輕度的,
歷代遊戲連個聊天室都沒有。
而《MO.CO》雖然有聊天室,
但體驗起來非常不直覺,
沒有一般玩家想像的公共頻道可以聊天和發起組隊,
得自己去找群、加群,
我認為這對 MMO 這類遊戲來說來說會是比較大的硬傷,
依靠社交裂变的《MO.CO》,
遊戲內卻不夠社交,頗弔詭。
蠻期待未來能有「#軍團系統」出來,
這樣就可以發展出軍團間的 PvP、軍團速通副本戰、每日定時大 BOSS 殲滅戰等等。
現在的地圖 BOSS 生成過於隨機,沒有不好,
但應該要有固定時間的「peak time 活動」來刺激好友同時間上線玩樂。
做個總結,
《MO.CO》是 SUPERCELL 最新一款 MMORPG 作品,
跟過去的《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》一樣,
捨棄每個遊戲類型最複雜難懂的地方,
保留每個遊戲類型最核心的玩法樂趣,
打造出適合在移動裝置上體驗的遊戲。
MMORPG 這類社交連線遊戲最注重的就是「#上市首月」,
務必要在此之前行銷預算花好花滿、拉進最多人來遊戲,
如此遊戲內玩家才會覺得好玩、能黏住、能擴散,
再慢慢撬動還在觀望的潛在玩家進入。
但《mo.co》卻在一開始走「#邀請制」,
看似不合邏輯,但事實上卻很實際,
因為《mo.co》的遊戲特性不用追求首發時玩家同時上線遊玩,
而獨特的不定時活動也能讓高等玩家跑進去低等地圖解任務刷怪,
間接跟新進玩家產生互動。
前期在不花費任何行銷預算下就能帶動大量玩家進來做「大型公開壓力測試」,
我認為是挺有趣的嘗試。
但不是每款遊戲都能這樣做,
畢竟 SUPERCELL 在「#創作者分潤機制」上也是燒錢認真在推動,
不看因只看果就照抄下場通常都不太好。
最後,《MO.CO》在玩法上的確有其突破與創新,
但遊戲到中後期的練功打怪的作業感,
如果沒有「劇情」與「社群」來填充,
那可能遊戲樂趣就會大打折扣了,
就待後續持續觀察囉!
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