【遊戲新聞觀察】遊戲賺錢的秘密,什麼是消費深度、有效消費深度?
這篇文章挺有意思,
主要提出了遊戲經濟中消費深度和有效消費深度概念,
並指出這兩個指標是理解一款遊戲中的玩家參與度和變現策略的關鍵。
「#消費深度」是指一款遊戲中,用戶能夠消費的總金額;
「#有效消費深度」是指獲取遊戲所有最終內容或通關遊戲所需的一組特定資源數量。
文章用《#皇室戰爭》來比喻兩者差異:
「#消費深度」是指把所有卡牌全都養到最高等所需花費的總金額;
「#有效消費深度」是指把 8 張卡牌(一組打法)養到最高等所需花費的金額。
有了這概念後,
玩家就可以針對手中的遊戲來推算「有效消費深度」,
然後,你就能知道這款遊戲坑不坑。
同樣的,營運團隊也能推算後繼續挖錢坑。
最常做的做法就是「#加強養成深度」,
角色解放再解放、等級突破再突破,
裝備、寵物、天賦、坐騎缺一不可,
然後繼續鑲寶石、洗屬性、綁辭條。
挖不了那麼深的就「增加養成廣度」,
什麼屬性塔、職業塔、能力綁定塔,
就是要逼玩家不能一組卡牌闖天下,
要去養其他冷門偏門邪門角色通關。
這對當今免費手遊來說已是常規操作,
都是「Pay to win」的正常營運範疇。
如果想跳脫「#我要變強」這框架的話,
那就是走「#我要變帥」路線,
就像《傳說對決》一樣賣造型,
看是要直接賣、轉蛋抽、包 Battle Pass 販售,
通通都可以,
這種算是比較健康長線的營運方式。
而上述這些通常也不是選擇題,
更多時候都是豹頭的我全都要,
僅是看比例怎麼搭配而已。
最後遊戲也有提到,
除了加深有效消費深度外,
遊戲內容也要跟著提升,
更要考量不付費玩家的遊戲體驗。
如果只是發了瘋在那邊挖坑逼課,
把「陪公子練劍」的無課玩家都趕跑時,
也不會有課長願意再次消費了。
戲棚下的人都跑光了,
台上的還演甚麼戲勒!
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