本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●實體遊戲卡匣恐走入歷史?Switch 2 預購情況曝:僅任天堂在堅持
●任天堂改變數位遊戲共享規則 虛擬遊戲卡遭部分玩家批評「重大退步」
●遊戲抽卡有多上頭?調查稱18.8%日本年輕玩家氪到生活費都付不起!
●Epic Games 勝訴後反擊:開放網路商店繞過蘋果 30% 抽成
●【遊戲新聞觀察】關稅戰下的遊戲消費:一場價格與價值的思考
●實體遊戲卡匣恐走入歷史?Switch 2 預購情況曝:僅任天堂在堅持
內文指出 Switch 2 雖仍支援實體卡匣,但多數第三方已改用「遊戲金鑰卡」,須連網下載且佔用空間,象徵實體遊戲正被數位取代。金鑰卡成本低、利潤高、產能彈性,成開發商新寵。Sony 和微軟早已大力推行純數位主機,顯示數位化為遊戲產業主流趨勢。
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數位化不只是遊戲產業的趨勢,相信對任何產業都是。
例如出版業,電子書的購買數量也慢慢提升,但不管是書本還是遊戲卡匣,用戶對於購買實體還是有特殊感情在,因此我認為不會是取代,而是並存,然後實體商品會走向精緻化(典藏版或豪華版),面向的受眾是有經濟能力且重視收藏與額外附加價值的群體。
●任天堂改變數位遊戲共享規則 虛擬遊戲卡遭部分玩家批評「重大退步」
呼應上則新聞,除了實體遊戲卡匣未來走向外,虛擬遊戲卡在使用條件上也發生改變。
內文指出任天堂最新 Switch 更新引入「虛擬遊戲卡」系統,限制原本的數位遊戲跨主機共享功能,引發玩家反彈。新制下,同一數位遊戲僅能於一台上線主機啟用,無法再同時多台使用,導致家庭共玩受阻。儘管新增「線上授權」與 Switch 2 限定的「GameShare」功能,但限制多、操作複雜,被批為重大退步。
●遊戲抽卡有多上頭?調查稱18.8%日本年輕玩家氪到生活費都付不起!
日本三井住友財團近日公布調查指出,近兩成(18.8%)的日本年輕人因遊戲內抽卡花費過多,導致無法負擔基本生活開支,近四分之一(23.9%)則後悔曾在遊戲中消費。
調查也顯示,認為「若不課金就無法享受遊戲」的比例增加,女性玩家在內購意願上的成長速度接近男性,顯示整體課金文化持續擴大,突顯出遊戲對年輕人財務影響日益加深,值得產業與社會關注。
●Epic Games 勝訴後反擊:開放網路商店繞過蘋果 30% 抽成
Epic Games 在法院勝訴後反擊蘋果,推出可繞過 30% 抽成的網路商店功能,同時宣布將《Fortnite》重返 iOS 並允許開發者透過其平台銷售商品,僅收 12% 分成,100 萬美元以下收益免抽成,此舉可能重塑數位內容分潤生態。
近日 Reddit 上掀起一波查帳風潮,
玩家驚覺自己在Steam上累積消費可能高達上萬美元,
甚至有人在《CS:GO》皮膚上投入數十萬,
但這些支出換來的是數百小時的沉浸體驗、情感與社交連結,讓人甘之如飴。
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以遊戲外的商業產品來看,
所謂的 VIP 機制、社群經營騎士團、會員商店、紀錄牆、徽章系統等等,
都是設法透過用戶持續消費或持續互動進一步強化用戶黏著與付費的機制。
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這才是 GaaS 真正該思考的核心:
價值不是賣一個功能,而是設計一段可以不斷累積的旅程。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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