這篇文章主要提到《龍族拼圖》自 13 年前推出至今仍是日本 iOS 暢銷榜常客,
成為抽卡手遊模式的開創者之一,
但由於過度依賴《龍族拼圖》,
GungHo 新作屢屢失利,
營收大幅下滑。
為挽救現狀,
GungHo 推出《龍族拼圖-Zero》,
在玩法上延續三消+RPG模式,
但商業模式大幅改變,
完全取消抽卡,
主要內購為「#無廣告通行證」與「#快速通行證」。
新作上線後衝入日本暢銷榜前 40,
未來是否能穩定長期營收仍待觀察。
--
看完這則新聞後,
我認為這跟上週分享的《哈利波特要翻拍?》是一樣的事情,
都是在做一場「#IP活化計畫」。
《龍族拼圖》推出至今整整 12 年,
而在這類三消 + RPG 玩法當中,
只有《神魔之塔》能與之對標,
但同時,
隨著玩家對抽卡制的疲勞感上升、日本市場對 Gacha 模式的監管與討論升溫,
GungHo 其實也到了非轉型不可的時間點。
GungHo 過去策略感覺比較像是想靠《龍族拼圖》賺來的現金流投入新作開發,
類似 SUPERCELL 這種連續成功的感覺,
無奈後續就沒看到什麼驚艷的新品,
只有《召喚圖板》勉強有點存在感,
仍缺乏第二款全球型支柱產品。
在這樣的背景下,
《龍族拼圖-Zero》反而走出一條很務實的 IP 分層路線:
先用「去抽卡」模式吸引新世代對課金疲勞的泛用戶市場,
搭配通行證與廣告變現建立穩定長線營收,
再以老IP的熟悉感降低老玩家回流門檻。
當玩家一旦願意投入養成,
也自然可能轉向本傳進行高額課金來補充收藏。
整個盤點下來,
GungHo 這次的如意算盤怎麼打似乎都不虧,
但其他遊戲廠商能模仿嗎?很難。
得先有個經典長壽的 IP 再說吧!
================
隨時關注我的粉絲團,
不定時提供遊戲資訊與心得。
https://www.facebook.com/9i543/