【遊戲新聞觀察】用戶真實數據:iOS有和沒有三方支付,對遊戲收入和付費率有多大影響?

先前有提到現在越來越多手遊支援跨裝置外,
同時也會建置官網儲值來規避雙平台 30% 的抽成,
成效看起來也不錯。

這篇文章則是用更科學、更數據的角度來分析官網儲值(第三方支付)究竟有沒有效果,
透過 Epic Games 的《要塞英雄》與企業 RevenueCat 的實驗數據進行驗證,
探討 iOS 開放第三方支付後對遊戲的「付費轉換率、收入與用戶行為」究竟有無實際影響。
#新聞連結放留言處

RevenueCat 的實驗是找一個應用程式在付費頁面上設計成內購(iOS支付)、第三方支付、混合三種類型,
文章數據我丟給 ChatGPT 整理後的表格如圖,結論就是:

▌#開放三方支付 ≠ 自動增加收益

開放第三方支付雖然可以避免平台 30% 抽成,但同時也降低轉換率,尤其在跳轉網頁付款時,當用戶要「多點一步」付款時,流失率明顯上升。
(要用戶付費,步驟永遠越少越好)

▌#官網用戶質量較高但數量少

雖然使用官網付款的用戶在試用完成與付費上較積極,但整體用戶基數減少,使總收益下降。

▌#內購仍具優勢(特別是小型開發者):

若參與蘋果 15% 抽成的小型企業方案,堅持內購比導流官網更划算,官網反而讓每收入 1 美元,實得只有約 77 美分。

▌#混合選項可行但效果有限

同時提供 IAP + 官網儲值略可提升用戶選擇彈性與質量,但也會降低初始轉換,官網用戶佔混合營收 36%,人均價值較高。

▌#改善用戶體驗是未來關鍵

跳出 App 的轉換痛點需被解決,如內嵌瀏覽器、Apple Pay 支援、清楚告知流程安全性等。

看完這篇文章後,
我認為為何會跟手遊串接第三方支付的文章報導不太一樣的原因有兩點:

▌第一點是 #產品類型不同

RevenueCat 這次的實驗對象並不是遊戲,所以在測試上單純就是在測試支付方式和價格,我認為這跟遊戲差別是很大的。

遊戲可以因為少了抽成,而提供給玩家更多的福利和虛寶誘因,甚至是獨家獎勵,這塊我並沒有在這篇文章中看到。

▌第二點是 #商業模式不同

RevenueCat 這次的實驗對象是訂閱制,而非遊戲常見的商城制。

訂閱和商城制是完全不同的商業模式,培養出來的用戶消費行為也是天差地別,今天如果是鯨魚玩家轉去第三方支付,可能光他的消費額就以一檔百了,沒辦法用訂閱制的用戶消費行為來比較。

所以這篇文章我認為參考性仍然是有,
但究竟第三方支付能不能做得好,
完全就是看廠商在整個用戶流程和獎勵回饋上有沒有用心規劃了。

以上就是我對於這篇文章的心得分享,週末愉快!

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