這篇文章主要提到「停止殺死遊戲(Stop Killing Games)」是一場由玩家發起、要求保障遊戲保存權益的國際連署運動,已獲百萬人響應。
倡議重點在於:即使官方停止支援,玩家仍應能持續遊玩已購遊戲,反對伺服器關閉即讓遊戲無法啟動的做法。
PewDiePie、Asmongold、馬斯克等名人加入聲援,使運動聲量大增,目標推動歐盟立法保護玩家權益。
此舉揭露了數位遊戲所有權的模糊地帶,也引發遊戲產業與玩家間對「數位商品應否永久擁有」的深層討論。
我覺得停止殺死遊戲可以有兩個層面討論,一個是內購制的網路遊戲,一個是單機遊戲數位化
▌#內購制的網路遊戲:營運終止後,一切歸零
這類遊戲多數採免費制或內購制,玩家可能投入大量金錢在轉蛋、角色、裝備、造型等項目上,但當遊戲收益無法填補營運成本時,就會宣告結束營運,一旦遊戲廠商宣布關服,不論你是無課玩家還是課金幾萬、幾十萬的鯨魚玩家,帳號和進度都將歸零。
從法律上來看,遊戲定型化契約早已寫明「玩家擁有的是使用權而非擁有權」,但問題在於這個使用權的存續完全取決於遊戲廠商何時想結束。
近年有些新遊戲壽命甚至不到一年就停運,導致玩家在花錢前還得擔心遊戲會不會突然停更、停服,變成一場高風險的數位賭局。
▌#單機遊戲的數位化:買斷不代表能永久玩
另一個更弔詭的現象是「買斷制」的單機遊戲。
過去我們買實體光碟,基本上就是「我想玩就能玩」,只要硬體設備支援、遊戲檔案還在,任何時候想重溫經典都不是問題。
但現在的單機遊戲為了省成本、擴大受眾,幾乎都採數位化推出(實體是推豪華金裝版來拉高客單價),且在嚴防盜版之下,也會採取線上驗證機制,哪怕買的是 Steam 上的單機遊戲,只要未來驗證伺服器關閉或遊戲下架,就可能無法再執行這款遊戲。
更別說現在連光碟版都經常需要連網才能安裝和啟動,形式上是「買斷」,實際上卻只是「獲得授權存取權」,一旦權利被收回,光碟片就只能當杯墊。
無論是內購制的「帳號歸零風險」,還是單機遊戲的「認證失效風險」,都讓人不得不反思我們到底買的是一款遊戲,還是一段有使用期限的授權服務?
遊戲廠商也必須思考究竟還有沒有其他更好的退場機制,而不是伺服器一關就閃人,更惡質的還重新包一包穢土轉生再薛一波。
因此「停止殺死遊戲」這個運動的主張就是即便官方不再維護,也應保留一種方式,讓玩家能在離線狀態下繼續遊玩自己花錢購買的遊戲。
玩家花錢的不是幻想,而是實實在在的娛樂價值;
讓遊戲可以被保存,也代表讓玩家的投入被尊重。
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