昨天提到 Supercell 革自己命,
重新將《荒野亂鬥》和《皇室戰爭》營收再創巔峰,
其實頗有體悟。
分享我自己多年來的營運經驗與心得,
營運可以分為以下:
#產品營運
#數據營運
#用戶營運
#活動營運
#內容營運
#社群營運
每間公司、每個人在營運專業上的偏好與專長都不同,
且因為營運是依附在產品身上,
因此如果我們將遊戲好壞拉一條縱軸,
上面是爛遊戲、下面是好遊戲的話,
那每個遊戲營運階段所需要的專業佔比會不太一樣。
以下是我不負責任的分享:
當遊戲是款本身缺乏核心玩法的爛遊戲來說,這時候最需要的是 #產品和數據營運。
營運團隊需要不斷透過 #數據分析(量化) 和 #玩家回饋(質化) 來給開發團隊做提案建議,幫助開發團隊每次的改版都能夠往玩家需求靠攏。
實際例子我應該也講爛了,Supercell這兩款、《妮姬》、《棕色塵埃2》、《塵白禁域》等,能起死回生都是藉由產品改動來續命。
當遊戲本身已經有好的核心玩法來吸引玩家時,那營運團隊就會比較著重在 #用戶和活動營運。
本身有遊戲平台的,去搭建用戶旅程讓玩家在平台上的體驗更順暢、體驗更多元,米哈遊就是在搞這個。
活動營運更不用說,逢年過節周年促銷福利給好給滿就是,時時刻刻照顧好新舊玩家,玩家玩得爽、自然願意用鈔票來制裁公司。
當遊戲已經獨霸一方,產品和活動都有很穩定的排程再推進時,內容和社群營運就是可以發力的空間。
讓玩家遊戲內玩得開心,離開遊戲後也能在社群上持續討論發酵,隨時跟上時事來抓住玩家眼球,善於運用各社群演算法的特性進一步深入潛在客群內,幫助自然流量的增長。
如果簡單總結一句話:
一款遊戲從生命週期來看會歷經上述這些營運工作,
而從遊戲核心玩法來看,這些營運工作的佔比不同。
如此就解釋為什麼很多人在營運工作上會做的力不從心、覺得自己毫無價值,就是因為在錯的時間點、不對的產品上做錯位的營運工作。
●遊戲有很多客訴,但開發還是自顧自推自己的改版,不接受營運團隊提案
●遊戲明明就不好玩,沒人要玩,但還是被逼著舉辦一堆活動,成效自然差
●產品人數和營收都歸零了,唯一能做的卻只能在沒人鳥的粉絲團上發貼文
產品本質就像蓋房子的地基,所有的營銷工作都是在這地基上向上堆疊,如果地基不穩固,上面的營銷工作充其量只是勉強維持,更爛點甚至無效。但如果地基牢固,那上面疊加的營運就能發揮出綜效,幫助產品更好。
有時候產品不好時,做一堆營運工作看起來都無效功,但哪天產品可能改善了,原本沒用的營運內容反而都成為了玩家黏著付費的動力。
同樣都是登入送活動,在《傳說對決》上舉辦和在一款維運遊戲上舉辦,成效天壤之別,懂得都懂。
最後,我的心得是:
產品不是只挑強的做就好,遇到爛的就躺平放推,不是這樣。對我來說,能做到「#各項營運佔比恰好」或許才是令人最有成就感的狀態,共勉之。
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