本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●美國年輕玩家真沒錢了?遊戲氪金驟減25%,這是怎麼了
●「停止殺死電玩遊戲」獲歐洲議會副議長聲援:遊戲賣出去就歸玩家所有
●【遊戲新聞觀察】遊戲圈怪現象:Steam玩家熱衷“只買不玩”,同行竊喜“玩家在收集遊戲”
●Supercell「再次發瘋」革自己命:又一款老遊戲翻倍、日收入近4,000萬元
●2025 年 6 月新上市手機遊戲回顧
2025年美國18-24歲年輕人的遊戲消費大幅下滑24%,成為所有年齡層中跌幅最劇的族群,主因包括學生貸款重啟、求職困難、信用卡違約率飆升,導致可支配收入減少。
雖遊戲需求仍在,但轉向更低成本的免費遊戲與訂閱服務,如《堡壘之夜》這類「永久遊玩型」產品。業界普遍感受到壓力,過去經濟困境時期遊戲產業尚能靠強勁內生動能支撐,但此次消費信心全面收縮,可能是遊戲產業首度面臨「真正的衰退」。
同樣,日本年輕人也因高額內購導致生活費受壓,雖內購比例升高,但平均花費反而下降,反映全球年輕族群遊戲支出正面臨壓縮。
●「停止殺死電玩遊戲」獲歐洲議會副議長聲援:遊戲賣出去就歸玩家所有
「停止殺死電玩遊戲」運動獲歐洲議會副議長尼古拉公開支持,為該倡議注入政治動能。
該運動主張玩家擁有購買遊戲的永久使用權,反對遊戲公司無預警下架或關閉伺服器,已突破歐盟公民提案百萬連署門檻。
雖仍需進行審核與多國簽署驗證,副議長的表態有望促使更多政治人物關注此議題,推動遊戲保存與玩家權益保障立法。
●【遊戲新聞觀察】遊戲圈怪現象:Steam玩家熱衷“只買不玩”,同行竊喜“玩家在收集遊戲”
文章內指出,許多玩家購買遊戲只是為了「未來可能會玩」,實際上卻永遠沒開啟。
我認為 Steam 之所以讓人「買而不玩」,除了回歸到個人囤遊戲癖好,整體而言還是要歸功於 Steam 搭建出來的 #健全遊戲生態。
因此 Steam 結合了聊天、徽章、成就、直播、收藏庫、交易市場等多種功能,滿足了玩家不僅遊玩,更是代表自己的遊戲品味象徵,其中更包括社交、展示與心理認同的需求。
這樣的設計讓「購買」本身變成一種有立即回饋的行為,畢竟遊玩需要投入時間與情緒,心理門檻更高,而購買後獲得的回饋可能比實際遊戲更能滿足心理需求。
●Supercell「再次發瘋」革自己命:又一款老遊戲翻倍、日收入近4,000萬元
這篇文章提到 Supercell 繼《#荒野亂鬥》收入翻倍後,《#皇室戰爭》在2025年推出全新自走棋模式、Battle Pass 系統優化與獎勵再分配,單日收入突破3,800萬元,創4年新高。
看見,不管是《荒野亂鬥》還是《皇室戰爭》,雖然看似大改,但改的是遊戲生態,其實底層的核心玩法都沒有去動。也因為有著健全的底層核心,因此當遊戲生態獲得改善時,人數或營收都開始不斷增長。
一款遊戲救不救得起來,關鍵從來就不是「改得多不多」,而是「改得對不對」。
6 月共有 23 款新品,我自己真的有玩超過兩天的只有《胡鬧地牢》,其他下載摸了幾下後就沒碰了,因此這月只能單純給個印象分數而已。
分享的遊戲有:《#胡鬧地牢》、《#XXL猛漢町》、《#新仙劍奇俠傳Lite》、《#英雄傳說:卡卡布三部曲》、《#銀與血》
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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