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不管遊玩遊戲的裝置為何,市面上的遊戲分類大致有以下幾種:
角色扮演遊戲,RPG(Role-playing Game)
由玩家扮演遊戲中的角色,有完整的故事情節與脈絡,玩家會隨著劇情的演進感受到角色的成長與變化,在所有遊戲類型中,遊戲內容與深度最高,也是亞洲玩家最熟悉與最喜愛的遊戲類型之一,台灣早期大宇的「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」;任天堂的「勇者鬥惡龍」均屬於此類型遊戲。
在網路發展下,RPG遊戲也轉型變為多人線上角色扮演遊戲「MMORPG」(Massively multiplayer online role-playing games),玩家可透過網路扮演與培養自己專屬角色,並與其他玩家互動,一起打怪練功、互相對抗,甚至遊戲內有同盟系統、結婚系統等複雜的社交元素,儼然成為一個既虛擬又現實的獨立社交圈,成為許多人社交互動的媒介之一。
動作遊戲,ACT(Action Game)
由玩家控制角色以不同武器、動作、技能通過各項關卡,關卡內通常伴隨各種敵人、BOSS、機關,考驗玩家對於角色與各關卡的理解,角色通常伴隨著許多養成要素,例如隨著關卡演進,玩家會拿到越來越好的武器或息得越來越高階的技能、動作以應付後續的關卡,例如任天堂的「洛克人」系列與「薩爾達傳說」、日本科樂美公司的「魂斗羅」等,均是相當經典的動作遊戲。
冒險遊戲,AVG(Adventure Game)
與動作遊戲類似,均是由玩家控制角色通過各項關卡,差別在於冒險遊戲中,機關或解謎成分占比相當高,考驗玩家對於角色的操控與對於遊戲的理解,例如日本科樂美公司發行的「潛龍諜影」、史克威爾艾尼克斯發行「古墓奇兵」都是相當具代表性的遊戲,適合喜愛挑戰自我與從「燒腦」中得到成就感的玩家。
策略遊戲,SLG(Simulation Game)
玩家通常扮演一個國家君王或軍隊統帥,透過內政庶務上的處理及對外征戰掠奪資源、領地而逐漸壯大,考驗著玩家如何妥善的運用遊戲資源,遊戲要求參與者擁有做出決策的能力,任何決策均會對遊戲結果產生至關重要的影響與結局。例如早期經典遊戲光榮出品的「三國志」,玩家即是從魏蜀吳三國中選擇一個國家來領導統帥,以達到全中國統一為最終目的。
戰略類角色扮演,SRPG(Simulation Role-playing Game)
又俗稱為「戰棋遊戲」或「棋盤式遊戲」,玩家主要以操控各個角色並透過大小戰役來了解劇情的發展與人物間彼此的羈絆,敵我間在戰鬥過程中通常需要考量人物本身兵種組合、攻擊距離、方向;技能的施展範圍、屬性相剋等,有些甚至可以活用地形來達到以少打多或四面包夾等戰術,讓玩家能體驗到「一夫當關、萬夫莫敵」的斬殺快感,早期代表遊戲為光榮的「曹操傳」、漢堂國際的「炎龍騎士團」等,均是相當具有遊戲深度的大作。
格鬥遊戲,FTG(Fighting Game)
類似動作遊戲,但此類型遊戲通常不強調劇情,場景設定上也較為單純,主要是依靠玩家操作角色做迅速的判斷和微操作取勝,主要代表的遊戲為KOF出品的「格鬥天王」、CAPCOM出品的「快打旋風」等。
由於遊戲以公平性為主,考驗玩家個人能力,畫面上通常是1對1,規則為先將對方血條消耗光者獲勝,相當好理解,因此也常作為電競比賽項目。
射擊類遊戲,STG(Shooting Game)
分為第一人稱射擊遊戲(First Personal Shooting Game-FPS)與第三人稱射擊遊戲(Third Personal Shooting Game-TPS),前者主要視角為遊戲場景,角色所視即為玩家之所視,有較強的代入感,因此帶給玩家深入其境、擬真的遊戲體驗,較為考驗玩家操控技巧,最為人津津樂道的由Valve出品的「絕對武力系列」,在2000年時可是風靡網咖的代表作;後者在視角處理上通常可以看到整個角色或是以鳥瞰角度進行,因此較為強調角色的動作操作。兩者沒有好壞之分,甚至有些射擊遊戲允許玩家在FPS與TPS間切換,帶給玩家更多元的遊戲體驗。
遊戲以公平性為主,通常以團隊對抗為主,因此也為電競比賽項目主要推廣重點之一。
即時戰略遊戲,RTS(Real-Time Strategy Game)
為策略類遊戲衍生而來,由於即時性的特性,因此更為考驗玩家臨場的的策略運用與反應能力,通常玩家可以選擇不同的國家或種族進行遊戲,每個國家或種族都有自己獨特的技能發展與生存優勢,玩家除了可以遊玩劇情模式外,本類型最大的重點與樂趣在於與線上玩家同場競技,透過遊戲設計得宜的平衡性,讓玩家在彼此競爭下,考驗的是玩家個人當下的策略運用與反應能力,亦相當具有可看性,因此也是作為電競推廣的首選遊戲之一。
此類型遊戲早期以微軟推出的「世紀帝國」及暴雪推出的「星海爭霸」最為經典,而「星海爭霸」更是其中翹楚,不但在即時戰略遊戲內具有一席之地外,也帶動整體電競產業發展,甚至韓國還成立電競學校來培育星海選手。
國內TESL也曾以星海爭霸2作為主要比賽項目,曾經蓬勃一時,由於RTS遊戲相當考驗玩家反應,內部要營運獲取資源、發展科技、生產兵力,外部要做到偵查、騷擾、會戰的兵種操控等等,往往一場戰鬥需耗時30到60分鐘不等,因此進入門檻為所有遊戲類型最高,後續才衍生出了「多人線上戰術競技遊戲(MOBA)」的誕生。
多人線上戰術競技遊戲,MOBA(Multiplayer online battle arena)
MOBA大幅簡化了RTS遊戲方式,玩家透過操控角色擊殺野怪或對手即可從中獲取各項資源,透過升級技能與購買裝備逐步壯大角色,玩家比拚的是對於該角色的理解與技能施放的時機與準確度,也由於操控上從治理整個國家或種族簡化到單一角色的原因,因此可容納更多玩家同時加入遊戲進行團隊合作,有效舒緩與分擔了1對1的緊張氣氛,加上不到20分鐘內即可結束比賽的快節奏,深獲全球玩家喜愛。
最為經典的遊戲即是直到現在還非常火熱,由競舞娛樂Garena推出的「英雄聯盟(LOL)」、與「傳說對決」,分別在端游與手游MOBA市場上搶下龍頭,也是目前電競比賽項目中最為火熱的遊戲之一。
競技類遊戲
此類型遊戲有分為體育競技遊戲(Sports Game,簡稱SPG)與競速遊戲(Race Game,簡稱RCG),體育競技即是模擬各類運動的遊戲,比照現實運動規則與電腦或真人進行比賽,例如EA出品的「FIFA系列」、「NBA Live」系列等。
競速遊戲即是各類型賽車、遊艇遊戲,玩家透過操控交通工具與電腦或真人進行比賽,通常伴隨著可以針對駕駛工具進行改造、塗裝等等,奔馳在各國賽道上,滿足在現實生活中無法獲得的快感,例如EA出品的「極速快感系列」。
上述遊戲通常強調的是人物、畫面、音效的擬真性,因此非常講究電腦配備,其公平性亦適合作為電競項目。
音樂遊戲,Music Game(MSC)
玩家隨著音樂節拍舞動身體,或是抓準節奏滑動或觸碰手機螢幕,玩家從中以挑戰獲得最高「combo數*」來得到成就感,通常會有高數量的音樂來提高玩家遊戲頻率,例如南夢宮萬代出品的「太鼓達人」、台灣開發遊戲廠商雷亞出品的「Cytus」。後期隨著網路發展,逐漸加入多人同樂競技與個人時裝裝扮,帶有濃厚的社交元素,例如T3發行的網路線上遊戲「勁舞團」即曾風靡大街小巷,掀起一股音樂風潮。
益智類遊戲,Puzzle Game(PZL)
益智類遊戲不強調聲光與畫質,而是以獨特的遊戲內容來吸引玩家遊戲,考驗玩家的反應速度與應變能力,或是思考判斷能力,前者像是「俄羅斯方塊」、「貪食蛇」即是其經典代表,後者最具代表的就是King Digital開發的「Candy Crush」,獲得空前成功,目前不管在電腦或是手機遊戲上均可玩到此款遊戲。
卡牌遊戲,Card Game(CAG)
卡牌的收集與養成在亞洲地區來說,受到早期「七龍珠」、「遊戲王」等實體卡片在校園間互相交換、分享下,玩家相當熟悉此類型。
此外,卡牌吸引力主要著重在繪師功力上,相對好操控,且同一個角色可以有不同的造型與等級做區分,讓營收模式有更大的發揮空間,更可以加入養成元素與戰略元素來提高整體遊戲內涵,因此不管事在遊戲開發上或是市場上均相當受到青睞。
卡牌遊戲也在手機遊戲世代下更為蓬勃發展,主因為透過角色卡片化後,不但可以減少遊戲開發資源外,也能透過不同卡牌做出更多變化,為人所知的莫過於2014年由莉莉思開發、龍圖遊戲運營的「刀塔傳奇」,在中國上市後於app store取得暢銷榜第一,將當時手遊龍頭霸主騰訊擠下。
而在台灣推出後,亦攻佔雙平台暢銷榜第一,在當時遊戲圈內引發一股卡牌遊戲旋風,也讓各遊戲大廠嗅到卡牌遊戲商機,紛紛轉往開發該類型遊戲,直至現今,卡牌遊戲已經成為遊戲開發商首選之一。
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