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玩遊戲不難 ● 做營運好難

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痴桌球、好閱讀、愛電玩, 持續追求營運的極致, 不斷探究營運的內涵, 上班之餘喜歡找事情虐待自己,例如演講和寫文章, 在遊戲業蹉跎已久,希望找一塊新鮮的肝來抓交替。 除了部落格外,也能關注粉絲團, 不定時提供遊戲資訊與心得。 https://www.facebook.com/9i543

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  • 4月 01 週三 202601:45
  • 仙劍世界:用10億人民幣學到的教訓



昨天看到一則遊戲新聞,提到中國遊戲開發公司中手遊在 2025 年淨虧損達 14.77 億人民幣,平均每月付費用戶年減 20.89 %、ARPU減少 8.77 %、新註冊用戶總數較去年同期降低了 6.33 % 。
而這一切原因則來自於《#仙劍世界》的失利所帶來的連鎖效應。
這款原本是被視為年度旗艦的大型自研產品,在高研發與行銷投入下未能達到預期表現,不僅直接拖累整體營收,也沒有成功承接既有 IP 的流量與玩家期待。
原本應該透過新品拉動的新用戶成長與付費轉化,反而出現斷層,導致 MAU、付費用戶數與 ARPU 同步下滑。
那麼,究竟《仙劍世界》有多烙賽呢?上個月我在 Youtube 上看到的「遊戲X博士」影片內有解答,以下重點介紹:
話說這幾年遊戲業界認為想要出爆款,就要往 #二次元 + # 開放世界去做,畢竟前有《原神》《鳴潮》《幻塔》,後有《異環》《無限大》《王者榮耀 世界》蓄勢待發,感覺就是一條走得通、看的見底的道路。
(雖然我不這麼認為就是)
中手遊看到米哈遊靠《原神》薛爛,也想要蹭一下開放世界這杯羹,「IP + 開放世界」的《仙俠版原神》,就算不是爆款,也是贏面不小、數錢數到手抽筋的天胡開局吧!
因此二話不說立刻在 2018 年掏出 2 億收購大宇股份、2021 年用 6 億港幣收購剩餘股份,藉此握有經典 IP 《仙劍奇俠傳》所有權,同時也成立 240 人開發團隊來製作《仙劍世界》,耗時 3 年 3 億終於打造出來。
從收購到開發出遊戲, 燒了超過 10 億人民幣,堪稱大手筆之作。
而失敗原因主要以下幾點:
●魔改成縫合怪:無縫大地圖、幻獸帕魯的御靈系統、MMO 的玩法(戰力機制、排行榜、公會戰)全都加好加滿
●畫質粗糙、BUG過多、程式未優化到位:用手機玩直接發燙發熱,20 分鐘後閃退
●團隊管理不彰:號稱 3 億開發費用,在製作人貪汙與層層外包製作下,實際花在開發遊戲上的所剩無幾
●無開放世界經驗:開發團隊班底是做《征途》《巨人》等 MMO 團隊,完全沒有開放世界的經驗
在上述原因疊加下,《仙劍世界》在 2025 年年初上線 3 個月僅賺了 25 萬美元,燒錢可說是燒得非常乾淨、渣都不剩,也難怪中手遊去年的財報會那麼難看。
做開放世界遊戲需要高資金、嚴控管、重質量的開發流程,以米哈遊來說,聲稱已經有一套工業化遊戲開發流程。
而中手遊在缺乏經驗與管理下,幾乎把能採的地雷全採過一遍,因此炸個粉身碎骨也是剛好而已。
但好在公司的基底夠深、本金夠多,希望在吸取《仙劍世界》這血淋淋的教訓後,未來真的能用仙劍這 IP ,好好做出一款開放世界遊戲出來。
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  • 個人分類:商業案例與營銷文章分享
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  • 3月 30 週一 202623:22
  • 《王者榮耀》想挑戰玩家付費習慣,能成功嗎?


昨天看到《王者榮耀》推出了一個新的商業模式,#推出角色皮膚的分期付款模式。
怎麼玩?
原本需要 3000 星幣購買的永久皮膚,現在只要 300 星幣就可以試用 1 個月,這段期間隨時都可以慢慢補齊剩餘的 2700 星幣轉成永久持有。
這是非常有趣的測試,就像寵物店,先把狗狗貓貓給你帶回家養 1 個月,等你習慣了、愛上了,就會心甘情願地掏錢擁有。
這是利用人性上的「#稟賦效益」(或者是「厭惡損失」):當我們產生擁有一件東西的感覺後,該東西的價值也會在我們心中相應地提升,也更願意消費來持有它。
為什麼《王者榮耀》會推出這樣的付費模式,文章中也很清楚地提到,官方鎖定的 TA 是奈米課甚至是不付費玩家。
希望透過分期付款方式讓玩家能夠先用免費獲得的星幣購買試用後,最終掏錢將整件皮膚賣下來。
這有點像是我先前提到在營運 FPS 時,決定要販售期限槍與永久槍的議題。
當初期限槍的推出就是希望透過小金額來衝高付費人數,但事後卻發現販售永久槍能獲得的營收更巨大,玩家想「擁有」勝過「體驗」。
整體而言,從期限槍改成永久槍,購買人數小幅下滑,客單價大幅上升,因此達到營收提升之效,且後續幾把永久槍都有不錯的營收表現。
(先前文章也分享過,隨著遊戲營運時間拉長,玩家身上的永久槍囤積過多,勢必會反映在銷量下滑上,這是無可避免的)
但《王者榮耀》這次做的事情不太一樣,並不是在要玩家在期限與永久制中選邊站,而是先讓你使用,再讓你產生擁有慾。
有意思的是,我認為「稟賦效益」是玩家必須在試用過程中體會到價值,例如養寵物中感受到情感的連結、大螢幕電視試用感受到沉浸的體驗等。
而《王者榮耀》這點相對比較薄弱:服裝對於角色能力的加乘完全沒有幫助。
因此稟賦效益能夠產生多大成效我也是相當好奇。
另外,這次官方打的如意算盤應該是,推出了角色皮膚的分期付款模式,原本會買永久皮膚的玩家還是繼續買永久;而沒錢收藏的玩家,先花點小錢體驗一下,以《王者榮耀》的玩家基數來看,官方也是血賺一波。
但劇情能不能照這劇本走,我認為是有待商榷。
那些被認定為收藏型的玩家,也是有可能先花小錢體驗一個月之後就不再續費轉永久,如果這樣的人一多,賺後頭卻虧前頭,這筆帳算下來究竟划不划算還真不好說。
而且我自己也是《傳說對決》玩家,不管是我還是其他玩家裝備新皮膚,都是一種尊榮、SHOW 自己感覺。
如果現在爛大街的都穿一樣的皮膚出現在戰場,我不知道那些願意高價買皮膚的玩家會怎麼想。
同時,我還看到另一點。
透過這樣 30 天的體驗,最後的評估除了營收外,我想官方或許也能看看這些玩家在遊戲上的留存有沒有顯著提升。
畢竟花小錢買 30 天體驗,如果沒有天天用,就好像吃虧一樣。
然後這 30 天玩的越久,付全額轉永久的機會應該會越高才對。
最後,營運永遠就是在「追求客單價」與「付費人數」中來回擺盪,太衝ARPPU,就犧牲掉付費人數;而低價拉付費數,又稀釋了ARPPU。
我們總是在試圖找到一個完美的平衡點來做銷售,不是嗎?(笑)
#文章連結
《王者榮耀》新套路:皮膚能「分期付款」!玩家和友商圍觀
#延伸閱讀
【營運觀察】天坑開局的《逆戰:未來》
回歸經典?還是回歸現實?
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  • 個人分類:遊戲觀察與分析
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  • 3月 29 週日 202618:46
  • 每週遊戲新聞觀察-2026.03.W5



本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●珍艾碧絲宣布《赤血沙漠》全球銷售量達 300 萬 將持續改善遊戲體驗
●《要塞英雄》開發商Epic裁員超1000人,CEO稱“與AI無關”
●對話Sensor Tower分析師:遊戲產業7大趨勢,手遊80%成長來自TOP 50遊戲
●美國ESRB不跟進PEGI 稱轉蛋、抽獎分級會讓制度混淆
●2026年2月新上市手機遊戲回顧
●珍艾碧絲宣布《赤血沙漠》全球銷售量達 300 萬 將持續改善遊戲體驗
韓國開發商珍艾碧絲推出的開放世界動作遊戲《赤血沙漠》,上市 4 天內全球銷量突破 300 萬套。
雖初期出現玩家反映問題,但官方迅速回應並持續優化,目前 Steam 評價已達「大多好評」,英語區更為「極度好評」,顯示遊戲逐步穩定。
官方表示將持續聆聽玩家回饋,優化體驗,提升整體遊戲品質與長期表現。
●《要塞英雄》開發商Epic裁員超1000人,CEO稱“與AI無關”
Epic Games 宣布裁員超過 1000 人,主因是《Fortnite》自 2025 年起用戶參與度下滑,導致支出高於收入。
公司預計透過裁員與縮減開支節省逾 5 億美元,並同步關停多個遊戲模式、收縮戰線。
官方強調裁員與 AI 無關,而是產業成長放緩、玩家時間被其他娛樂分散所致。
此舉也顯示,即使龍頭公司,在注意力競爭與成本壓力下仍須調整策略、重建成長動能。
●對話Sensor Tower分析師:遊戲產業7大趨勢,手遊80%成長來自TOP 50遊戲
Sensor Tower 分析指出,2025 年手遊市場僅成長 1%,其中 80% 成長來自 Top 50 遊戲,顯示市場高度集中、競爭更內卷;反觀 PC/主機成長 13%,付費買斷與好友組隊遊戲表現亮眼。
#全球趨勢包括:
3A 付費遊戲回溫、社交合作型獨立遊戲崛起、4X SLG 橫掃全球、中國廠商靠強 UA 與長線營運持續擴張、網頁商店成標配、搜尋與 metadata 成自然量戰場。
#核心結論:
手遊已進入成熟期,勝負越來越取決於營運效率、分發能力與系統化執行,而不只是創意。
●美國ESRB不跟進PEGI 稱轉蛋、抽獎分級會讓制度混淆
歐洲 PEGI 將轉蛋、抽卡等機制納入分級標準,涉及機率課金遊戲可能提升至 16 歲以上;但美國 ESRB 持相反立場,認為課金屬消費行為,已透過「遊戲內購買」與機率標示告知,不應影響年齡分級,以免造成家長混淆。
兩者分歧在於 PEGI 重「#消費機制」,ESRB 重「#內容本身」。
此差異恐使開發商在全球發行時面臨策略困境,特別是全年齡產品,需在課金設計與市場規範間做取捨。
●2026年2月新上市手機遊戲回顧
2 月共有 13 款新品,數量比日本壓縮機還稀少。
原因是適逢農曆春節,因此新品不是趕著春節前上,不然就是放假完再推,但質量不夠好也是事實,時隔一個月後的今天再回顧,已經全都是暢銷排行百名外的產品。
#新品的觀察有:
《霹靂蘑菇》《勇者逗逗龍》《集結啦!帕萌獸》《無職轉生江湖~為了回家只好拿出真本事了~》《魔法少女小圓》
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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  • 個人分類:遊戲新聞觀察
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  • 3月 24 週二 202623:59
  • 2026 年 2 月新上市手機遊戲回顧


2 月共有 13 款新品,數量比日本壓縮機還稀少。
原因是適逢農曆春節,如果把 228 連假都串起來放,最多可以整整兩週不用上班。
因此新品不是趕著春節前上,不然就是放假完再推,數量有限也合情合理。
但質量不夠好也是事實,時隔一個月後的今天再回顧,已經全都是暢銷排行百名外的產品。
雖說營收不佳,但有幾款我還是花點時間體驗,還是可以擠出點觀察分享。
●《霹靂蘑菇》核心玩法就是抽卡、練角、挖礦、打BOSS擴圖,體驗起來就是把放置推圖玩法做的更需要手動操作,我認為這是個值得討論的遊戲方式。
以前期來說,的確玩起來頗上頭,看著五六隻角色邊打怪邊挖資源,比起初期只能點點點的放置類遊戲來說,是耳目一新許多。
但這玩法也是雙面刃,一但玩了幾小時、開始進入長草期後,原先手操的樂趣會急速變成無聊占用時間的操作,但不操作,又農不起來。
這時候就剩下課金拉高戰力衝破長草期和直接流失這兩條路可以選擇了。
●《勇者逗逗龍》玩起來就像《守望傳說》放置版,先前分享 2 月初上市時,曾在 iOS 暢銷排行榜上約 TOP 20 左右,就整個行銷操作來說,表現不俗。
但時隔一個月後也掉出百名外,可看出這類放置遊戲要能做到長久營運,除了短期放置爽感得做足外,長線怎麼持續推進、留住玩家也是門學問。
●《集結啦!帕萌獸》主打探索、養成、寵物、策略一次滿足,簡單來說就是合成獸,但歸根究柢,核心玩法與變現基礎是在後半段的 SLG 玩法上。
對於這種縫合怪,想要把每個玩法都做得好已經夠不容易了,還想要融合在一起更是天方夜譚,這不是單純副玩法那麼簡單而已。
每個都沾、每個都不好玩,沒人願意掏錢買單也是理所當然。
●《無職轉生江湖~為了回家只好拿出真本事了~》跟樓上的《集結啦!帕萌獸》應該是好朋友,從標題抄到角色,各種動漫角色都被妖魔化進去遊戲,看了真夠尷尬。
這類遊戲 3 個月後還能不能繼續營運都不好說,連玩都擔心了,更別說是花錢。
●《魔法少女小圓》有相當優秀的畫面與音樂,除了戰鬥特效與動畫給足外,配音也是給好給滿,以一款 IP 遊戲來看,我覺得已經算相當優秀。
但說缺點的話,就是太日系,玩起來整個節奏就是日系的那種緩慢,除了劇情外沒太多玩法,然後寶石也給的很小氣,連 10 抽都還要硬擠出來才有,營運活動更是貧乏單調。
總之,日系 IP 手遊會有的問題和玩起來的手感,這款也是一點都沒少。
#霹靂蘑菇 #勇者逗逗龍 #帕萌獸 #魔法少女小圓
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  • 個人分類:每月新品回顧
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  • 3月 24 週二 202601:21
  • 【遊戲觀察】皮克敏衝上暢銷排行TOP10內


週末在整理 2 月新品觀察時,意外發現一款遊戲竟然默默地衝上了 iOS 暢銷排行榜前十名。
這款遊戲就是由任天堂與 Niantic 共同推出的手機遊戲《Pikmin Bloom》(皮克敏)。
有意思的是,這款遊戲上市時間是在 2021 年推出,緩步成長,然後在今年迎來了爆發。
我看了一些新聞與遊戲分析,比較攏統的說法有:
1.造型可愛療癒,滿足收集控與分享控
2.自動生成紀錄,無痛養成運動習慣
3.零競爭要素,佛系社交無壓力
但我總覺得這些都還不是爆紅原因,因為上述要素均屬於「產品特性」,要紅的話, 4 年前應該就可以因為這些特色而紅了,直到現在才迎來爆發式增長實在說不過去。
所以花了點時間在睡前翻了翻新聞,我認為還有一個放大器是「#被社群媒體的推進」。
1.上班、走路時手在搖來搖去的影片
2.搭 Uber 加錢要司機以時速 20 公里以下行駛的小故事
3.曬和黃仁勳、肯德基爺爺等各種名人一起在遊戲內散步的合影照片
4.配合特定節慶或政治時刻,用「種花」功能拼出文字和圖案來表態
5.各種搞笑迷因梗,例如吊車大王撞臉皮克敏
上述這些影片、照片、文字全都在 IG、Reels、Shorts、threads 上發布、討論、最後被演算法瘋傳。
整個演進過程大概如下:
Step 1:低壓力產品 → 累積用戶
Step 2:UGC 結構 → 可被分享
Step 3:社群觸發 → 內容爆發
Step 4:演算法放大 → 破圈成長
回到營運角度來看,產品特性很多時候是「基礎建設」,而真正決定成長上限的,或許是「是否具備可被社群放大的結構」。
當產品、UGC、社群與演算法四者形成正循環時,成長就不再是推動,而是能夠產生自發性增長。
因此《Pikmin Bloom》的這一波爆發,其實就是以前常提到的「內容驅動的成長飛輪」。
那麼,這飛輪是可複製的嗎?
看起來可以,因為有公式、有理論,照著抄沒問題。
但實際上很多遊戲光 Step 1 就做不好了,後面 2、3、4 更不用提。
所以真正困難的是,往往都知道答案了,抄還抄錯不是嗎~~~(笑)
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  • 個人分類:遊戲觀察與分析
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  • 3月 22 週日 202618:59
  • 每週遊戲新聞觀察-2026.03.W4


本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●《#高嶺鐵衛》停運公司跟著倒閉?官網消失...明星團隊慘澹收場
●《#殺戮尖塔2》上線就被盜 遊戲仍賣爆!團隊自信:沒要特別防
●《#赤血沙漠》玩家反應操控需簡化 珍艾碧絲行銷總監「這就像學騎車,上手就自然了」
●【營運文章分享】從遊戲公會系統看社群經營
●【遊戲新聞觀察】離職後才敢說真話,《#鬥陣特攻》前總監大爆料
●《高嶺鐵衛》停運公司跟著倒閉?官網消失...明星團隊慘澹收場
《高嶺鐵衛》因缺乏測試與行銷,上市僅 45 天即停運,儘管品質不差,但策略失誤導致失敗,外界普遍認定工作室已走向終結。
我看到的另一個觀察是,歐美遊戲公司對於結束營運大多處理的都相當果決。
上市後一旦發現營運不佳,都會很快速地對外發布結束營運來止血,不太像亞洲的遊戲公司,默默撐個半年一年才結束營運,
風氣略有不同。
●《殺戮尖塔2》上線就被盜 遊戲仍賣爆!團隊自信:沒要特別防
幾家歡樂幾家愁,當《高嶺鐵衛》準備結束營運時,《殺戮尖塔2》開服就引爆熱潮甚至一度造成 Steam 短暫當機,發售當天突破 43 萬玩家同時在線,可說是 2026 年討論度最高遊戲之一。
《殺戮尖塔2》採開源引擎,推出後迅速遭盜版,但開發團隊認為無需過度防堵,重點在於提升作品品質。
團隊甚至樂見他人從程式碼中學習,並利用 Godot 客製化開發。
官方強調正版仍具價值,如多人模式與額外內容,能吸引用戶付費支持。
●《赤血沙漠》玩家反應操控需簡化 珍艾碧絲行銷總監「這就像學騎車,上手就自然了」
《赤血沙漠》上市後最大痛點為操作過於複雜,上手門檻高,影響新手體驗甚至導致誤操作。
官方雖已修正部分系統問題,但尚未調整核心操作。
行銷主管將學習曲線比喻為「騎腳踏車」引發玩家反感,輿論升溫。
整體爭議聚焦在「設計理念 vs 使用體驗」的落差,恐影響後續口碑與銷售表現。
●【營運文章分享】從遊戲公會系統看社群經營
文章指出,遊戲公會能有效放大玩家消費,關鍵在於將行為從「個體娛樂」轉為「社會參與」,透過身分、歸屬、競爭與榮譽等機制,讓氪金成為維持地位與關係的成本。
公會本質是社會結構設計,而非單純數值或抽卡。
多數私域失敗在缺乏組織與參與感,用戶僅為旁觀者。
若導入公會式機制(身份、任務、排行榜等),可強化黏著與轉換,但落地成本高、營運門檻不低。
BTW,文末提到營運型手遊的公會系統大多很薄弱,後來想到某款類型的遊戲應該是公會機制最強的,就是「#SLG」了。
不知道怎麼搞公會的,去看 SLG 怎麼玩就對了。
●【遊戲新聞觀察】離職後才敢說真話,《鬥陣特攻》前總監大爆料
文章透過前《鬥陣特攻》總監 Jeff Kaplan 訪談,解析轉型失敗兩大關鍵:
一是電競聯賽過度承諾、商業模式失真與資源錯配,最終反噬遊戲本體;
二是 PvE 與 PvP 開發衝突,導致內容停滯與玩家流失。
同時,高層以財務指標主導決策,加劇開發壓力與失衡。
整體反映遊戲產業核心矛盾:理想創作與商業現實難以平衡,成功關鍵在於找到兩者間的動態平衡。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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  • 個人分類:遊戲新聞觀察
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  • 3月 19 週四 202601:21
  • 社群經營的分工真相



前天提到怎麼運用遊戲公會系統的 12 個行為驅動模型來打造社群經營。
昨天剛好看到兩篇文章都在談社群(放留言處),簡單整理幾個重點:
●Discord GDC演講:使用 Discord 的玩家每月多玩4天遊戲,歸屬感很重要!
Discord 在 GDC 2026 分享指出,遊戲成功往往始於一個有歸屬感的社群。
數據顯示,加入官方 Discord 伺服器的玩家,平均每月比未加入者多玩 4 天,加入首月也會立刻多玩 2 天,顯示社群能直接提升留存與活躍。
成功遊戲通常會在發售前 18 個月就開始經營 Discord,並把社群入口嵌入官網、Steam 與預告片等所有行銷觸點。
內容更新不必大,但需穩定,約每兩週釋出一次新資訊即可維持期待感。
Discord 也發現多人一起玩能大幅拉長遊戲時長,並透過社交 SDK 降低組隊門檻。
整體而言,Discord 不只是聊天工具,而是能提升黏性、強化傳播與延長遊戲壽命的社群基礎設施。
●GDC2026 | 72小時千萬玩家、Discord第一社區,網易又給行業上了一課
文章提到,《漫威爭鋒》成功關鍵在於將社群視為核心營運資產,而非行銷工具。
團隊從發行前就建立回饋社群、創作者社群與 Discord 社區,避免單向溝通,透過48小時內回應機制讓玩家參與產品優化,強化參與感與黏性。
同時導入玩家自治管理與版主制度,讓社群具備自我運轉能力。
創作者方面則提供資源與收益機制,打造長期內容生態。
Discord作為一站式社區,整合資訊、社交與活動,形成內容與傳播的正循環。
遊戲上市後則透過版本更新、活動與社區服務持續維持熱度。
整體策略核心在於「以玩家為中心」,透過社群驅動長線營運與產品生命週期。
#讀後心得
讀完這兩篇後,我發現 Discord ,相較於我自己比較熟的粉專,似乎更能作為社群營運上很好的起頭。
如果套用 12 個行為驅動模型,Discord 其實就是一套完整的社會結構引擎。
1.透過 Roles、稱號與分群機制,建立用戶身分,讓玩家不再是匿名個體,而是有標籤的社會角色。
2.以伺服器與頻道劃分社群圈層,強化歸屬感,讓玩家產生「這裡是我地盤」的心理連結。
3.藉由活躍度、排行榜與公開互動,形成社交壓力,驅動玩家持續參與。
4.透過專屬身份、官方點名與曝光機會,滿足榮譽感,讓玩家願意表現與貢獻。
5.利用活動競賽與內容互動,建立競爭關係,提升參與強度。
6.透過活動任務與社群目標,讓玩家共同參與,強化團體動機。
7.隨著時間投入、人際關係與地位累積,形成沉沒成本,提高留存。
8.藉由等級制度、權限晉升與創作者扶持,建立成長路徑,讓玩家有長期目標。
9.透過限定頻道、VIP身分與搶先資格,創造稀缺性,提升價值感。
10.結合抽獎、任務與隨機獎勵機制,維持持續刺激與期待感。
11.透過定期活動與內容更新,維持社群活躍,避免熱度流失。
12.最後透過管理員、版主與自動化工具,實現社群治理,讓社群能自我運轉。
上述這些,在我們熟悉的 FB 粉專上其實很難完整實現。
因為 FB 的本質是「流量系統」,透過演算法放大內容;但 Discord 是「關係系統」,用來沉澱用戶與建立結構。
所以比較合理的分工會是用 FB、threads 來拉新(打廣告)、擴散、製造話題,而 Discord 則做好承接、經營與變現。
但說實在話,99% 的公司做不起來。
因為多數企業核心在於把社群當行銷而非產品經營。
基本上有 FB 就不會再要求玩家加入 Discord,即使都有,也是把兩邊都當作佈告欄公告而已,沒有建立任何結構與關係。
最重要的一點就是遊戲生命週期越來越短,多數公司偏向短期思維,無法支撐社群長期發酵。
所以最後會發現,能真正把社群做好的都是長青遊戲為主,我覺得合理,沒毛病。
但反過來說,當產品進入穩定營運期時,社群營運這塊才會開始放大它真正的價值,幫助產品帶來綜效。
以前總覺得社群營運能發力的空間不多且侷限(見留言處《營運的現況與挑戰》)。
但這幾天看了這些文章以及持續反思後,突然覺得社群營運在整個遊戲生命週期內能操作的空間也很大,是個很值得再深入研究的內容。
先分享給各位,我自己也來好好想想。
●Discord GDC演講:使用Discord的玩家每月多玩4天遊戲,歸屬感很重要!
●GDC2026 | 72小時千萬玩家、Discord第一社區,網易又給行業上了一課
●營運的現況與挑戰
●【營運文章分享】從遊戲公會系統看社群經營
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  • 個人分類:遊戲新聞觀察
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  • 3月 18 週三 202601:09
  • 從遊戲公會系統看社群經營

#從遊戲公會系統看社群經營
今天分享的這篇文章含金量相當高。
主要講述遊戲內的公會機制如何讓理性玩家變身為瘋狂課金黨。
內文提到,遊戲中玩家在單人狀態下通常理性消費,但一旦加入公會,行為會從「個體娛樂」轉為「社會行為」,消費也隨之放大。
關鍵不在抽卡或數值,而在於公會這套「社會結構機器」,透過身分、責任、榮譽與競爭,將氪金轉化為維持地位與群體認同的必要成本。
公會成功讓玩家從「買道具」變成「維護社交資產」。
相對地,多數私域經營失敗在於缺乏組織結構,用戶只是旁觀者,沒有身份、任務與參與感,最終社群淪為廉價的廣告分送管道。
若要提升轉換率,私域應借鑑公會模式,建立身分體系、貢獻機制、任務與排行榜,並透過人際經營強化社群連結,讓用戶從「客戶」轉變為「成員」。
文章內有進一步分析遊戲內公會機制的 12 個行為驅動模型,分別有:
1. 身分識別系統(Identity System)
在公會中,玩家不再是面目模糊的過客,而是有明確「標籤」的社會人
2. 歸屬系統(Belonging System)
透過高頻的即時互動和共同經歷,玩家會逐漸對公會形成深厚的情感歸屬。
3. 社交壓力(Social Pressure)
排行榜和公開的比較機制是公會製造壓力的核心工具。
4. 榮譽系統(Honor System)
公會透過不斷製造各類榮譽,如MVP、公會英雄、限時稱號等,來滿足玩家的虛榮心。
5. 競爭系統(Competition System)
競爭分為內部競賽(如貢獻榜)和外部戰爭(如公會戰)。
6. 集體目標(Collective Goal)
公會通常會設定明確的長遠目標,如奪取皇城、挑戰世界BOSS 等。
7. 沉沒成本(Sunk Cost)
隨著玩家在公會投入的時間、精力和金錢越來越多,退出成本也隨之飆升。
8. 成長系統(Growth System)
公會為玩家提供了清晰的上昇路徑,不僅是數值的提升,也包括職權的晉升。
9. 稀缺系統(Scarcity System)
遊戲會透過公會管道投放限時資源、稀有裝備或特定分紅。
10. 隨機獎勵(Random Reward)
抽卡機制、公會寶箱以及掉落機制,構成了持續的變因刺激。
11. 活動系統(Activity System)
遊戲會持續推出高節奏的新活動,確保公會成員總是有事可做、有仗可打。
12. 公會運營(Guild Operations)
公會會長、副會長等管理階層會組織團建、制定策略、激勵成員甚至在關鍵時刻帶頭氪金。
要將公會的結構化思維平移到社群營運中,讓社群成為黏住會員、甚至是創造變現的另一個營收來源。
#讀後心得
看完文章後,我蠻認同裡面講的公會系統的行為驅動模型,及以此打造私域流量的概念。
我以前也蠻常提到,遊戲玩久了,最後會讓玩家持續留在遊戲內的無非兩個原因,一個是「劇情」,另一個就是「社群」。
但回到遊戲,說實在話,我已經很久沒玩到令人有感的社群機制了。
手遊的聊天室都挺無聊的,要馬沒人說話、要馬就是被亂七八糟的廣告洗版。
然後公會系統也很空虛,感覺就只是為了加入而加入,然後當一個每天可以領額外獎勵的管道,好像也沒甚麼認同感和歸屬感。
感覺桌機時代的《魔獸世界》或是一些現在熱門的 MMORPG 手遊比較會有這文章提到的核心價值。
至於能不能運用這 12 點行為驅動模式把社群搞得像公會一樣,我認同但也認為這不容易做到,因為要投入的人力和資源是很高的。
再者,現今的許多產品,還是把社群當作發發公告、每天早安午安晚安的小編式操作而已,真的有認真投入資源在營運社群的我覺得好少。
但也有極大可能是我見識少,如果有好的社群營運,歡迎分享給我。
●為什麼遊戲公會能讓人瘋狂氪金,而你的私域只會發廣告?
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  • 個人分類:商業案例與營銷文章分享
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  • 3月 16 週一 202623:52
  • 【遊戲新聞觀察】離職後才敢說真話,《鬥陣特攻》前總監大爆料



《鬥陣特攻》前遊戲總監 Jeff Kaplan,近日接受知名 Podcast 主持人 Lex Fridman 的長篇專訪,首度公開細節談及 2021 年離開動視暴雪的始末。
影片長度竟然長達五小時,涵蓋了他從《魔獸世界》、《Titan》到《鬥陣特攻》的職業生涯,以及他目前的創業計畫。
而最有趣的部分就是 4gamers 分享《鬥陣特攻》的兩篇文章。
我結合了影片的文字檔後,歸納整理出兩個《鬥陣特攻》轉型失敗的重點:
#職業電競聯賽的失控
1. 過度行銷與不切實際的承諾 (Over-marketing)
高層在推廣時對投資人宣稱「OWL 將會比 NFL(美式足球聯盟)更受歡迎」,這種誇張的願景(他形容為「販售布魯克林大橋」式的騙局)導致投資人對回報抱持著極高的期待。
2. 商業模式與現實的脫節
聯賽初衷是模仿傳統體育的「主場城市制」,希望透過門票和周邊獲利。但當同時擁有倫敦與上海的隊伍時,要在遊戲內舉辦與時區同步的實體活動在邏輯上根本不可行,導致原本規劃的商業模式迅速瓦解。
從 Twitch 轉移到 YouTube 的轉播合約,也讓觀看人數大幅流失。
3. 對開發團隊的毀滅性影響 (Resource Drain)
為了配合聯賽與滿足投資人的要求,開發團隊被迫將大量資源投入在對一般玩家無關痛癢的功能上,像是 Twitch 整合功能、專業的觀賽攝像機控制系統、各隊伍的主場皮膚,進而犧牲了遊戲內容。
4. 財務指標成為唯一的指標
由於聯賽收入不如預期,高層轉向壓榨遊戲本身的獲利。
「如果你們沒達成這個數字,我就會裁掉一千人,而這會是你的責任。」當時財務長直接對 Jeff 如此說道(後面會再細說)。
#PvE與PvP開發衝突
1. 團隊內部「不想做 PvP」的成員
在開發團隊中,有一群非常核心且有才華的成員,其實並不喜歡 PvP 或競爭性射擊遊戲。
這些成員雖然熱愛《鬥陣特攻》的世界觀與英雄,但他們更傾向於在合作、敘事性的 PvE 環境中體驗這些內容。
2. PvP 玩家利益被「綁架」
為了實現龐大的 PvE 願景,團隊停止了一代的英雄和地圖更,導致 PvP 的核心玩家感到被背叛,而在開發中,PvE 的規模也失控,最終導致 PvP 與 PvE 兩頭落空。
3. 被刻在石板上的「PowerPoint 願景」
投影片中列出了長期願景,甚至標註了 2019/2020 年左右推出續作,但 Jeff 表示那完全是胡扯,純粹是畫餅給高層看。
然而,Activision 的高層(特別是 CFO)將這些日期視為承諾,並據此規劃財務指標。
當開發因為 PvE 的複雜度而延期時,高層的壓力開始爆炸,這也是後來導致 Jeff 選擇離開的主因之一。
4. 理想與現實的落差:PvE 的具體構想
Jeff 描述了他心中理想的《鬥陣特攻 2》PvE 應該是具備深度的英雄天賦樹、高重玩性的任務模式(類似《魔獸世界》的世界任務或《暗黑破壞神》的冒險模式)。
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  • 個人分類:遊戲新聞觀察
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  • 3月 15 週日 202619:17
  • 每週遊戲新聞觀察-2026.03.W3



本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●40萬粉絲主播直播毀號引眾怒?遊戲直播亂象該治了
●蘋果中國區AppStore抽成降至25%、小遊戲12%:遊戲公司全年增利50億元
●谷歌「開放生態、卻手握大刀」!遊戲多出5%分成業界滿意麼?
●【遊戲新聞觀察】騙課真的母湯
●【遊戲新聞觀察】獨立遊戲常見的10個坑
●40萬粉絲主播直播毀號引眾怒?遊戲直播亂象該治了
站40萬粉絲主播「清雨Tpor」近日因在直播中惡意清空粉絲《三角洲行動》帳號資產,引發全網聲討並遭平台永久封禁。
事件源於直播圈常見的「掃碼上號」互動玩法,原本是基於信任的粉絲互動,但該主播因不滿粉絲未續艦長(類似youtube的訂閱會員),在30秒內出售並銷毀帳號內一年累積的稀有物資與裝備。
更惡劣的是,當號主急忙發彈幕求停時,主播仍冷漠完成毀號流程。
事件曝光後,網友發現其過去亦多次以「直播間規則」為由毀號,顯示並非偶發。
分析指出,此類亂象背後包含三個問題:為博流量製造衝突、法律意識薄弱將直播間規則凌駕於法律之上,以及平台監管多為事後封禁、缺乏事前風控。
同時,虛擬財產的價值認定與維權成本高,也讓受害粉絲難以追償。
●蘋果中國區AppStore抽成降至25%、小遊戲12%:遊戲公司全年增利50億元
蘋果宣布自 2026 年 3 月 15 日起,下調中國區 App Store 抽成比例:
1.標準內購分成由 30% 降至 25%
2.小型開發者與部分小遊戲計畫則由 15% 降至 12%
此次調整是蘋果與中國監管溝通後的結果,費率已接近 Google Play 的全球分成標準。
以中國 iOS 遊戲市場約 1000 億元規模估算,開發者全年可新增約 50 億元收入,其中騰訊、網易、米哈遊等頭部廠商受益最大。
不過蘋果仍未開放 iOS 內第三方支付,未來監管與平台之間的博弈焦點,可能將轉向是否允許微信支付、支付寶等外部支付通道。
●谷歌「開放生態、卻手握大刀」!遊戲多出5%分成業界滿意麼?
Epic 與 Google 的訴訟和解後,Google將應用內購抽成由30%降至20%,但仍收取約5%的支付處理費,使多數開發者實際分成僅改善約5%。
同時,雖然開放第三方支付與推出抽成15%的「Games Level Up」計畫,但參與條件複雜,真正受益者有限,大型廠商影響較大,中小開發者實際收益不明顯。
另一方面,Google計畫自2026年起強制所有安卓開發者進行身份驗證,即使透過側載或第三方商店發佈應用也需註冊。
此舉被認為強化了Google對安卓生態的控制權,甚至可能在地緣政治情勢下影響中國出海廠商。
整體而言,Google正透過有限讓利與更嚴格監管,重新平衡平台控制力與監管壓力,而對開發者而言,尋找替代生態與分散平台風險正變得越來越重要。
●【遊戲新聞觀察】騙課真的母湯
韓國 Webzen 代理的手遊《我想成為影之強者!Master of Garden》在 2024 年 7 月已確定終止營運,但仍於 8 月持續推出 16 名新角色並販售,引發「騙課」爭議。
韓國法院認定此行為違反《電子商務法》,屬於以欺騙方式誘導消費,最終判處 Webzen 罰款 500 萬韓元(約新台幣 10.8 萬元)。
事件凸顯部分營運型遊戲在確定關服後仍持續販售內容的亂象。
一般而言,遊戲結束營運應提前公告並將更新轉為玩家福利,以維護商譽與玩家信任。
此次案例也反映監管與罰則仍偏輕,對產業的警示效果有限。
●【遊戲新聞觀察】獨立遊戲常見的10個坑
一項針對 400 多款獨立遊戲的測試顯示,許多常見問題其實來自開發者過度熟悉作品而產生的「認知盲區」。
最常見的十大坑包括:新手引導設計不良、嚴重 Bug 影響進程、UI 在高解析度下失衡、音訊缺陷、操作回饋不足、鍵位設計不直覺、難度曲線突升、缺乏導航指引、設定選單不完整,以及鏡頭控制問題。
這些問題多半在內部測試中被忽略,因此需要透過外部玩家測試與封閉測試(CBT)蒐集數據與回饋修正。
同時,營運與開發人員也應保持「用戶思維」,真正以玩家視角走完整個流程,避免因過度熟悉產品而忽略實際體驗問題。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
================
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