#重點摘要
中國開放世界 RPG《異環》近期在日本爆紅,也再次引發日本遊戲圈集體反思「#為什麼日本做不出這樣的遊戲?」
文章指出,《異環》不只高品質還原秋葉原、澀谷等日本街景,更在手機端實現大型無縫城市、動態 NPC、生態天氣、多玩法系統與高規格技術優化,讓許多日本開發者直呼「這已經超出日本產業現況能負擔的規模」。
核心問題並不只是技術,而是整體產業結構差異。
《異環》開發五年、核心團隊約 500 人,而中國與韓國大型專案甚至會有上百人專門負責角色與動畫製作;反觀日本,預算保守、人力難擴編、勞動法規限制加班與裁員,導致大型服務型遊戲很難形成中國式的「工業化開發」。
文章也提到,日本遊戲業長年採取「製作委員會」式風險分攤模式,但在《原神》這類單一專案就投入數億美元、長期持續更新內容的新時代下,日本模式逐漸暴露天花板。
不過文章最後也強調,中國雖然在二次元服務型遊戲高速崛起,但日本仍掌握《魔物獵人》、魂系等 3A 主機遊戲護城河。
雙方其實代表不同產業路線,只是中國正在用更龐大的人力、資金與工業化體系,重新定義「當代二次元遊戲」的開發門檻。
#觀後心得
自從 6 年前的《原神》推出後,幾乎只要中國火了一款二次元遊戲,就會有類似的討論出現。
由於這篇新聞來自於中國網站報導,或許會有些加油添醋的情況出現,大家就自行斟酌觀看。
但我認為這類文章頻出的可能原因在於:
「二次元文化明明起源於日本,但『服務型二遊』的工業化與全球化,卻在中國爆紅。」
這大概是日本遊戲產業感到最痛的地方。
但這幾年日本也是有嘗試在營運型移動裝置上打造出受歡迎的二次元遊戲,舉例來說:
▌《#賽馬娘》把偶像養成、真實賽馬歷史、動畫、音樂、演唱會等整合成超大型生態圈,是近年最成功的本土長線服務型 IP 之一
▌《#學園偶像大師》強調高規格角色演出、長期角色養成與厚實的社群營運操作,成為高人氣、高營收的營運型手遊
有成功當然也有烙賽的:
▌《TRIBE NINE:戰極死遊》就比較像文章中提到的,試圖仿照中國二次元遊戲開發模式,但後續營運銜接不上,不到一年就宣告GG
▌《蔚藍色法則 BLUE PROTOCOL》也是想打造日本的二次元宇宙,但也倒在開發成本過高,營運節奏慢與更新不足而在 2025 年停止營運
甚至現在已經演變成,日本原本的 IP,交給中國負責工業化、全球化、服務化。
(當然,因此而做爛的也不勝枚數,我光想到《幽遊白書》被做得跟狗屎一樣就難受。)
我觀察是中小型遊戲公司接 IP 來做,而大型遊戲公司則自己搞 IP ,由此可見他們已經不滿足做代理與代工,而開始建立自己的全球文化 IP。
這或許才是日本真正焦慮的點。
最後,日本的二次元文化依舊相當精采迷人,動漫、聲優、ACG 還是引領全球,而主機遊戲更是屢創佳績。
因此開玩笑地說,日本其實很擅長「做一款好玩的遊戲」,只是不那麼擅長「做一款能持續營運十年的內容平台」罷了。

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●《深海迷航2》上市1小時賣破百萬套!Steam同上46萬、1.2萬則極度好評
● 遊戲數據大佬「持續強化」:Sensor Tower收購手遊數據公司AppMagic
● 連續暢銷榜Top4,為什麼《明日方舟》沒有「七年之癢」?
● 當中國遊戲開始像 AI 一樣進化
● 關於昨天「中國手遊觀察」的一些補充
●《深海迷航2》上市1小時賣破百萬套!Steam同上46萬、1.2萬則極度好評
《深海迷航 2》搶先體驗上市後瞬間引爆熱潮,1 小時突破 100 萬玩家、Steam 同上峰值衝破 46 萬,證明系列「深海未知恐懼」魅力依舊強大。
玩家普遍稱讚本作成功延續壓迫感與探索感,即使 EA 階段完成度也高於預期。
此外,本作爆紅也讓 Krafton 與開發團隊 Unknown Worlds 的高額獎金法律糾紛再次浮上檯面,因原先內部預估銷量目標,如今幾乎在首日就被高速逼近。
● 遊戲數據大佬「持續強化」:Sensor Tower收購手遊數據公司AppMagic
Sensor Tower 宣布收購手遊市場分析公司 AppMagic,完成近三年內第三次大型併購,持續擴張其遊戲數據版圖。
透過整合 AppMagic,Sensor Tower 將進一步切入中小型開發者與獨立工作室市場,補強 SMB 服務能力。
近年來,Sensor Tower 已陸續收購 data.ai、VGI 與 Pathmatics,成功把手遊、PC、主機與廣告投放數據整合成跨平台情報系統,形成完整的「遊戲商業情報生態」。
這也反映遊戲產業正從單一平台競爭,進入跨平台與全域數據競爭時代。
對遊戲公司而言,未來不只是比誰會做遊戲,更是比誰更能掌握市場、投放、玩家與競品數據。
● 連續暢銷榜Top4,為什麼《明日方舟》沒有「七年之癢」?
《明日方舟》七週年仍穩居中國 iOS 暢銷榜 Top4,關鍵在於它早已從手遊進化成具情感連結的文化 IP。
透過角色陪伴感、音樂會、地鐵包裝、玩家無料交換等線下活動,官方成功打造出強烈的社群儀式感與情緒飛輪,形成「官方投入情感 → 玩家共鳴 → 社群擴散 → IP 持續增強」的循環。
文章也指出,成熟期遊戲的核心不只是做增量,而是透過線上線下生態圈經營好存量玩家。
像《原神》《戀與深空》等產品,也都在嘗試讓角色跳出遊戲、進入玩家生活。
● 當中國遊戲開始像 AI 一樣進化
外媒指出,中國手遊正以 F2P 長線營運經驗、龐大內需市場與工業化組織能力,對全球遊戲市場形成「降維打擊」。
透過高速迭代、AI 導入、全球人才吸收與成熟商業化模型,中國廠商已全面席捲歐美日韓暢銷榜。
文章認為,中國市場最可怕的並非單一爆款,而是整個產業已形成「自我學習、自我進化」的超大型系統:一款產品成功,市場很快就會出現大量研究、模仿與優化。
再加上 AI 放大開發效率後,中國遊戲產業已逐漸從規則追隨者,轉變成全球市場的新規則制定者。
● 關於昨天「中國手遊觀察」的一些補充
中國手遊的崛起已成全球遊戲業共識,從 Supercell、Sony 到韓國 Shift Up 高層,都曾公開提到中國遊戲公司在開發速度、規模與 AI 導入上的競爭優勢。
文章認為,遊戲同質化其實是全球現象,但中國因市場極度內卷,反而更容易逼出新的商業模型與玩法演化。
像莉莉絲從《小冰冰傳奇》到《劍與遠征》,就重新定義了卡牌與放置型玩法。
另一方面,中國廠商也在 F2P 長線營運、內容更新與商業化節奏上建立成熟能力,讓許多老遊戲至今仍能穩居暢銷榜。
就我觀察,中國遊戲業並非單純低薪血汗,而是高競爭、高回報的狼性市場環境。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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昨天在貼文《關於「中國手遊觀察」的補充》內提到會分享《明日方舟》的 IP 經營方式,
原因在於前幾天剛好看到他們的七週年線下活動報導。
因為有 18 個人按讚,原本只是想當一個假日小廢文的貼文,突然覺得要稍微整理一下...
#重點摘要
新聞指出,《明日方舟》在七週年依然穩居中國 iOS iOS 暢銷榜 Top4,甚至展現「逆生長」現象,核心原因在於它早已不是單純的二次元手遊,而是逐漸演化成一種具有強情感連結的文化 IP。
內容提到,多數二遊會因角色膨脹、劇情疲勞與市場競爭而出現「七年之癢」,但《明日方舟》卻透過長期內容累積、角色陪伴感與社群文化,持續強化玩家認同。
像是七週年推出凱爾希與可露希爾等陪伴玩家多年的角色實裝,直接引爆老玩家情緒;而「音律聯覺」音樂會、地鐵包裝、玩家無料交換等線下活動,也讓玩家形成近似「過節」的集體儀式感。
▌音律聯覺音樂會
《明日方舟》每年都會舉辦大型線下演唱會,結合遊戲劇情、角色與音樂演出。玩家不只是聽歌,更像參與一場屬於方舟玩家的年度慶典與大型情感共鳴現場。
▌地鐵包裝
官方會在上海、杭州等地地鐵站做大型主題佈置,把角色、美術與周年元素融入公共空間,讓玩家通勤時也能感受到「遊戲正在過生日」的氛圍。
▌玩家無料交換
玩家自費製作卡片、貼紙、吊飾等周邊,在活動現場免費交換或贈送。重點不在價值,而是透過「分享熱愛」建立玩家之間的社群連結與歸屬感。
文章認為,《明日方舟》最強的地方,在於官方並非單純把周年慶當成「衝營收活動」,而是真正投入情感與創作熱情,讓玩家感受到製作組對 IP 的愛。
這個 #情緒飛輪 的結構就是「官方有愛 → 玩家共鳴 → 社群氛圍熱絡 → 官方持續投入」,形成「官方養玩家情感,玩家反過來養 IP」的循環。
最後,文章也強調《明日方舟》本身也具備深厚的產品護城河。
玩法上長年持續拓展「塔防+」內容,加入 Roguelike、自走棋、模擬經營、聯機等多元模式,維持新鮮感;而在美術、音樂與文本核心上,則建立出獨特的「灰暗中尋找希望」調性,精準命中當代年輕人的情緒需求。
這一連串操作下來,讓《明日方舟》不只是遊戲,而能夠成為玩家的精神寄託與情感共同體。
#觀後心得
當一款遊戲進入成熟期後,顧好「存量」,很多時候比持續做「增量」還重要。
而如何做好「存量」,除了產品必須保持穩定的品質輸出外,「#打造線上線下生態圈」就是非常核心的關鍵。
不只是《明日方舟》這樣做,《傳說對決》《戀與深空》《寶可夢》,都持續不斷打造生態圈,擴大 IP 聲量。
以米哈遊的《原神》來說,搞 UGC、「原神☆FES」嘉年華、打通創作者經濟、HoYoLAB 官方社群平台、提瓦特互動地圖、米游社論壇,甚至還考慮打造主題樂園和推出動畫。
(但用動畫來當 IP 推廣的一環,真的很燒錢...那完全是不同檔次的東西,鋼彈也是先有動漫模型,遊戲才跟上,IP 發展的脈絡不同。)
以前我就不斷提到,遊戲只是娛樂的一部分,玩家每天還會把時間花在動漫、音樂、短影音、社群、電影、展覽、偶像、旅遊與各種娛樂上。
而 IP 經營真正厲害的地方就在於,它能讓「遊戲內玩家」在生活中持續感受到角色存在;也能讓「遊戲外的人」透過其他娛樂內容接觸這個 IP。
如此下來遊戲才能同時有穩定的存量與不斷堆疊的增量。
最後,這樣的 IP 經營,絕對是從玩家出發。
不管是鷹角還是米哈遊,從他們的產品與活動中能夠看出,他們是「想辦法讓角色在現實生活中活過來」,讓玩家感受到這角色的情感與魅力是跳出遊戲的、真實存在的。
所以才會有女生穿著婚紗去參加疊紙的《戀與深空》線下活動
這不是隨便擺個周邊賣賣、幾個人形看板立著就能夠說「OK,我也在打造 IP 了。」
打造 IP 非常困難,得要花時間、心思、資源去投入,#更需要企業與產品的支持。
(公司如果不認同 IP 價值,那趕緊洗洗睡,別討論這些東西,做不起來的,專心做好遊戲就好。)
但也就是這份不容易,更能看出這些產品能夠長期營運而屹立不搖的底蘊了。
相關文章就放留言區,有空可以看看囉!
●連續暢銷榜Top4,為什麼《明日方舟》沒有「七年之癢」?
●當中國遊戲開始像 AI 一樣進化
●關於昨天「中國手遊觀察」的一些補充
●動畫、主題樂園……不整虛的,米哈遊下料就是猛
●【遊戲新聞觀察】動畫、主題樂園……不整虛的,米哈遊下料就是猛

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分享昨天看到的一則文章叫做「卷加班還要卷AI!外媒深度拆解中國手遊,如何對西方打擊」
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#重點摘要
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外媒分析指出,中國手遊已在全球市場對西方形成「降維打擊」。
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憑藉 F2P 長線營運經驗、龐大內需市場與高強度工業化組織,中國廠商在 SLG、中重度乃至休閒賽道全面擴張。
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透過全球人才收購、文化在地化、美術決策吸收與 AI 導入,中國遊戲正以極低成本與高速迭代席捲海外。
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相較之下,西方廠商難以複製中國的組織規模與營運效率,未來只能依靠高人才密度、創意與文化品味尋求突破。
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文章認為,中國遊戲產業已從「規則追隨者」逐漸成為全球市場的新規則制定者。
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#觀後心得
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以昨天(13) iOS 暢銷排行榜 Top10 來看:
●韓國:《崩鐵》第三、《Whiteout Survival》第四、《異環》第六、《Kingshot》第七、《Last War:Survival》第八、《Gossip Harbor》第九。
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●日本:《崩鐵》第一、《Whiteout Survival》第三、《異環》第五、《Last War:Survival》第六
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●美國:《Gossip Harbor》第四、《Last War:Survival》第五、《Kingshot》第六、《Whiteout Survival》第七
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●台灣:《Whiteout Survival》第三、《Garena 傳說對決》第四、《異環》第五、《崩鐵》第六、《Kingshot》第七、《Last War:Survival》第八、《Gossip Harbor》第十。
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所以中國遊戲產業早就已經席捲全球,現在歐美日韓的暢銷排行榜上,到處都是中國遊戲。
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我是蠻喜歡文章中提到的兩段話:
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●2025 年中國大盤擁有7.72 億活躍玩家,市場總值約501 億美元,其中手遊佔比高達73.29%。在極度內捲的競爭環境,催生了極為複雜的商業化手段,並倒逼出了一套西方工作室從未經歷過的超高強度組織系統。
- #中國市場就像是訓練全球化項目的魔鬼訓練營
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●中國本土的人才不需要「走出去」。國內大盤夠廣闊,內部晉升通道完整,加之語言和文化壁壘,限制了人才的外流。導致人才主要在中國內循環,核心知識被牢牢鎖定在體系內,競爭優勢實現了複利級成長,而非向外洩漏。
- #人才內循環與系統化吸收
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也因為這兩個特色,讓中國在開發遊戲上,就像 AI 自我學習一樣,網內互打、高速學習、瘋狂迭代。
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因此從某個層面來說,中國遊戲產業現在最恐怖的地方,早就不是某一款遊戲特別強。
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而是整個產業,已經形成一套會「自我學習、自我進化、自我迭代」的超大型工業化系統。
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一款產品成功,其他公司立刻研究、拆解、模仿、優化;
一個商業模型有效,整個市場很快就會全面迭代。
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再加上 AI 導入後,這種學習與複製速度,還會被進一步放大。
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以前遊戲廠商擔心的是「中國會不會抄襲我辛苦開發的遊戲?」
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現在更可怕的是,某遊戲廠商才剛做出一個成功模型,中國市場就已經有一整套產業鏈,開始研究怎麼把它優化、量產、全球化。
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對其他國家的遊戲開發商來說,這會是一個頭痛的問題。

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日本超市 LOPIA 台灣總經理水元仁志,過去靠親民海巡形象在 Threads 爆紅,但近期因低薪爭議、勞基法違規、發言風波及統一入股事件,引爆大量負評與公關危機。
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他坦言近兩個月社群環境「只剩下痛苦」,宣布將於 7 月底關閉擁有 6 萬粉絲的個人帳號。部分網友認為品牌形象已從「日系親民」逐漸轉為「公關災難」。
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#觀後心得
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在《我想吃羊肉爐冰棒了》文章內有提到影片《Learn Marketing in 80 Minutes》就是分享創辦人行銷是一個實惠有效的引流方式。
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LOPIA 台灣總經理水元仁志初期 Threads 帳號僅一千人追蹤,但嘗試使用中文傳達品牌魅力後,最高追蹤人數達到近六萬人,妥妥的自媒體宣傳。
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但文末也提到創辦人直接面對市場,也不見得就是好事。
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因為這就是雙面刃,當產品穩定時,創辦人行銷更能夠幫產品發聲,透過「人格感」與「信念感」來傳遞品牌精神。
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影片內提到的重點就是「Ship-to-Yap Ratio」,意思是講了多少並不重要,真正重要的是做出了多少成果。
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因此回過頭來看 LOPIA 這狀況,就是在真正的成果展現上出現了問題,導致水元仁志先生越發言越引發反彈,反而加速品牌的崩壞。
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總結來說,相信很多品牌都羨慕這種「創辦人自帶流量」的模式,因為它能省下大量廣告費,甚至比官方粉專更有溫度。
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但潛在的問題是,當品牌聲量開始高度綁定某個人時,那個人就不再只是單純的「小編」,而是品牌本身。
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一旦產品、制度或營運層面出現問題,所有情緒也會直接灌到那個人身上。
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「人格化品牌能放大信任,同時也會放大失望。」
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這份苦澀,我想的確也只有創辦人能扛的起來了。

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●《塵白禁域》復活玩家怒轟「像殭屍」 角色互動與造型遭暴力和諧掀退坑潮
●《異環》官方回應AI生成爭議 將審查與重製兩件遊戲素材
● 美國銀行呼籲Rockstar把《GTA6》定價80美元 來提高遊戲產業利潤
● 莉莉絲發公告重拳反貪:累計數十人被查處,22家供應商永久拉黑
● 營運小教室第58堂:產品導向 vs 營運導向
●《塵白禁域》復活玩家怒轟「像殭屍」 角色互動與造型遭暴力和諧掀退坑潮
《塵白禁域》停服兩個月後重新開服,卻因大規模「和諧化」修改引爆玩家怒火。
角色互動、語音、飛吻與撒嬌等陪伴演出幾乎被刪除,服裝尺度也全面保守化,許多付費造型甚至被強制加布料與安全褲,導致玩家認為遊戲「失去靈魂」。
由於《塵白禁域》過去正是靠角色互動、美術尺度與情感陪伴重新翻紅,如今核心賣點被削弱,即使官方發放大量補償與抽卡資源,仍難平息不滿。
●《異環》官方回應AI生成爭議 將審查與重製兩件遊戲素材
《異環》近日遭玩家質疑部分美術素材使用生成式 AI 製作。
開發商 Hotta Studio 首度回應,強調角色、劇情與世界觀皆由人類創作者完成,AI 僅輔助少量背景與環境素材。
官方也確認將重製遭點名的「夏日晴空」與「粉爪大劫案」內容。
由於爭議爆發於上市初期,加上合作創作者退出,使社群對後續重製品質與 AI 使用界線高度關注。
但整體來看,這起爭議並不影響大部分玩家與營收。
5月7日《異環》上線 1.0 版本下半卡池“獨酌朧月流”,S級限定角色“潯”登場。
遊戲當天便一舉衝上了iOS遊戲暢銷榜第五名、總榜第十三名。
要知道《異環》開服時遊戲暢銷榜最高排名為第十一名,下半卡池不僅反超了上半,還一舉刷新了公測以來的歷史最佳成績。
(#相關新聞放留言區的延伸閱讀)
●美國銀行呼籲Rockstar把《GTA6》定價80美元 來提高遊戲產業利潤
美國第二大商業銀行美國銀行(Bank of America )一位分析師呼籲,Rockstar 應該把《俠盜獵車手6》(Grand Theft Auto 6)的價格提高到80美元,這有利於整個遊戲產業。
我覺得可以把這分析師 Fire 掉吧。
如果商業世界有那麼簡單就好囉。
低價只是犧牲利潤,用戶買了就跑沒忠誠度。
高價只是在擠牙膏,犧牲品牌和降低銷售量。
怎麼取得平衡以獲得最大利潤永遠都是企業最嚮往的,然後產品力才是重點。
●莉莉絲發公告重拳反貪:累計數十人被查處,22家供應商永久拉黑
莉莉絲遊戲公布 2025 年反腐成果,累計查處 70 多起違規案件,20 餘人遭辭退、10 餘人移送司法,並將 22 家涉商業賄賂與利益輸送的供應商永久列入黑名單。
高風險環節主要集中在美術外包與海外買量投放,因預算龐大且定價不透明,容易滋生回扣與利益交換。
近年騰訊、米哈遊、完美世界等大廠也陸續公開反腐成果,顯示遊戲業已從「內部處理」轉向公開通報與司法化。
反腐不只是止血,更成為降低營運風險與強化公司治理的重要手段。
●營運小教室第58堂:產品導向 vs 營運導向
這篇文章以《原神》與 Netmarble 遊戲為例,解析「產品導向」與「營運導向」差異。
《原神》透過極簡 UI、低干擾設計與克制營運活動,優先讓玩家沉浸世界觀與核心體驗;而 Netmarble 則以大量活動、彈窗、限時禮包與倒數刺激轉換與營收。
其實兩者沒有絕對優劣,本質差異在於團隊對產品核心玩法是否有足夠信心。
有信心的產品會先讓內容自己說話;較缺乏信心的則更依賴營運刺激。
而真正關鍵的是在於不同用戶旅程階段中,如何平衡產品體驗與商業化設計。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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先前在文章「《點點英雄:骰子傳說》-20 分鐘首購收割模型公開」有提到 Habby 透過「產品導向」的策略,
達到高付費轉換、高次日留存成績,文章連結放留言處。
今天想再進一步把所謂的「產品導向」與「營運導向」具象化。
以營運型遊戲來說,最讓人印象深刻的「產品導向」案例之一,我認為就是《原神》。
作為一款二次元開放世界遊戲來說,《原神》很清楚知道玩家要的是沉浸感。
因此當玩家初次進入遊戲時,只會看到一些必要的 icon,而且 icon 還是用白色呈現,就是盡量不要讓玩家在遊戲中分心注意其存在;
除此之外,遊戲內更不會有任何彈跳視窗,什麼遊戲公告、促銷彈窗、活動彈窗,根本看不到,頂多是有個紅點提示;
銷售商品也是,轉蛋 icon 也沒有特別 highlight 出來、商城也是乾乾淨淨地放幾個必要的商品(可見《原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?》文章,放留言處);
最後這點我有點忘了,但我印象中連登入活動、新手活動都沒有、或是非常少,畢竟開放世界就已經有很多事情可以做了,初期實在無需再有一堆營運活動來干擾玩家。
●主畫面節制的按鈕與低調顏色
●沒有任何擾人的彈跳視窗
●簡單扼要的銷售商品
●極度克制的營運活動(我印象是沒有啦)
整個設計邏輯就是希望先讓玩家愛上這個世界,其餘都是雜音。
這就是非常典型的產品導向。
後續的許多開放世界遊戲,其實也都沿著《原神》這套思路在做。
(連該屎的命座系統也抄就是...)
如果談到「營運導向」,我第一個想到的就是 Netmarble 出品的遊戲。
進入遊戲後,絕對是各類活動接踵而來,
什麼新手任務、七日任務、收集活動、遊戲大轉盤、超級大富翁、九宮格連連樂,
首購禮包、新手禮包、成長禮包、連鎖禮包、角色補充禮包絕對應有盡有,
甚至每刷一個關卡,就會立刻再跳「限時通關禮包」促購,
沒有你買不到的、只有你想不到的。
為了深怕玩家漏掉任何一檔活動和商品,
還會搭配大量公告、彈窗與倒數計時瘋狂轟炸。
而且每檔都要有一個 icon 佔據主畫面,
接著再塞倒數計時,超級令人眼花撩亂。
產品導向和營運導向都沒有對錯好壞之分,
我認為就是開發與營運團隊究竟對「遊戲核心體驗」有沒有足夠信心。
有信心的就會選擇先讓產品自己說話;
沒信心的就更依賴營運導向來拚轉換。
當然,這兩者也絕對不是非黑即白的二分法,
相信《原神》營運到現在,可能後期就會比較側重營運導向。
(我不確定,歡迎有玩《原神》的朋友分享)
而《點點英雄:骰子傳說》也只是新手初期是走產品導向,
一但過了那關鍵的 20 分鐘關鍵轉換期,
後面立刻切回滿滿的營運導向操作。
甚至像《傳說對決》這款奇耙遊戲,
可能遊戲核心玩法已經成熟到逆天了,
反而可以毫無顧忌地把營運內容塞滿。
每次我至少得關掉3-5個遊戲彈窗才能按下「排位戰」這顆按鈕。
因此怎麼去調控產品導向和營運導向的佔比以及在那段用戶旅程去使用哪個導向,
如何取得這中間的平衡點,就是一款遊戲能否成功的關鍵了。
週末愉快。

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不得不承認,最近一直被「雅方18號」燒到,甚至默默看完全部短影音(遮臉)。
什麼是「雅方18號」?這名字來自於雅方食品。
主推羊肉爐和冰品,成立超過 40 年。老闆千金在公司擔任新品研發與自媒體行銷,因拍攝的短影片有趣且外型亮麗,短髮造型像極了七龍珠裡克林的老婆「18號」,吸引了網友大量討論,也讓單品淡季逆勢成長 30%。
會紅起來的點有產品實在、影片有趣、雅方18號、老闆入鏡等,整個總結就是「#創辦人自媒體行銷」可能是目前最實惠有效的引流方式。
讓我想到最近看到的影片《Learn Marketing in 80 Minutes》就是分享創辦人行銷,以下是該影片內容摘要:
▌舊 PR 時代已死,現在是「Go Direct」時代
過去企業想建立品牌形象,通常得透過媒體、公關公司、記者等中介來對外溝通。但現在因為社群平台與短影音崛起,資訊來源全面去中心化,企業已經不再需要透過傳統媒體才能發聲。
創辦人、CEO、品牌主理人,開始能直接面對群眾,用自己的語氣、觀點與個性建立影響力。
而市場也逐漸不再相信那些經過層層修飾的企業話術,反而更在意「這個人到底在想什麼」。因此未來真正有影響力的品牌,不一定是最會買廣告的品牌,而是最能建立「人格感」與「信念感」的品牌。
▌現在的市場,比起「完美」,更想看「真實」
過去企業溝通講究專業、精準與零失誤,但現在的網路文化反而開始討厭過度包裝。人們越來越容易對「太完美」的內容產生距離感,甚至覺得那是刻意設計過的假象。
因此現在許多爆紅內容,反而保留了大量不完美的細節。例如 TikTok 故意留下按錄影鍵的畫面、演講中刻意保留停頓與口語詞、創作者在車上隨手自拍聊天等。這些內容未必精緻,但卻更容易讓觀眾感受到「這是真人」。
市場開始從「相信專業」轉向「相信真實」,而這也代表企業未來若仍只追求完美包裝,很可能反而失去與用戶之間的情感連結。
▌真正重要的是「Ship-to-Yap Ratio」
影片中提出一個非常重要的概念就是「Ship-to-Yap Ratio」,意思是講了多少並不重要,真正重要的是做出了多少成果。
現在許多創辦人與品牌都很擅長經營社群、上 Podcast、發長文談理念,但如果產品沒有實際進展、市場沒有看到成果,那再多的內容都只會變成空談。
市場最終仍會回到一個問題就是「你到底有沒有真的做出東西?」
▌真正厲害的人,會把關注度(Attention)轉成資產
很多人誤以為爆紅就是成功,但關注度本身其實沒有價值。真正厲害的人,是能夠把關注度進一步轉化成長期資產。
▌好的行銷訊息,不是創造新東西,而是替大家命名
很多人以為好的行銷訊息必須是前所未見的創意,但其實真正能觸動人心的行銷訊息,往往只是把大家原本模糊的感受說清楚。
例如「Founder Mode」之所以會爆紅,不是因為這個現象以前不存在,而是因為很多創辦人早就有類似感受,只是從來沒有人替它命名。當有人把這種感覺精準地說出來後,大家瞬間就會產生共鳴。
因此真正厲害的內容創作者,不一定是在發明新觀念,而是能夠精準捕捉市場情緒,替大家心中的感受找到一個名字。
▌媒介比流量更重要
很多企業做內容時,第一反應都是「我要去最大的地方曝光」,但其實比起曝光量,更重要的是有沒有出現在「對的人會出現的地方」。
如果你的目標是招募 AI 工程師,那你上大眾媒體的效果,可能遠不如出現在 Hacker News、技術論壇或特定 Podcast。雖然受眾規模較小,但裡面聚集的卻是最精準的人群。
這代表未來的內容策略,不再只是追求大流量,而是追求高密度的精準滲透。因為真正有價值的注意力,不是所有人的注意力,而是「關鍵人群」的注意力。
▌AI 時代下,人類真正有價值的是「情緒」與「人生經驗」
隨著 AI 開始能生成大量內容,未來單純「會寫字」這件事,將越來越不值錢。因為 AI 可以快速模仿文筆、結構與語氣,但它很難真正擁有人的情緒、執念與人生經驗。
真正有價值的內容,往往來自於一個人真實經歷過的痛苦、挫折、憤怒、執著與信念。這些東西會自然地滲透進文字裡,而那種情緒重量,AI 目前還很難真正複製。
因此未來最強的創作者,不一定是文筆最好的人,而可能是最敢把自己人生攤開來講的人。因為「真實人生」本身,將會變成最難被 AI 取代的內容資產。
▌最容易爆紅的內容,是「大家都在想,但沒人敢說」的東西
影片最後一個核心觀點是,真正容易引發共鳴的內容,往往不是因為資訊新,而是因為它講出了大家心裡早就存在、卻沒人正式說出口的東西。
像是:
PR 已死
AI 正在改變寫作
年輕人開始不信任企業
創辦人應該直接面對市場
這些觀念,其實很多人早已有感覺,只是缺少一個人把它完整講出來。
因此很多爆文真正厲害的地方,不是知識含量,而是情緒命中率。
當讀者看到內容時,會產生一種「原來不只我這樣想。」的感覺時,往往才是內容能夠大量轉傳的真正原因。
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看完《Learn Marketing in 80 Minutes》這部影片,再回頭看雅方千金的短影音為何會紅,相信又能找到更多更合理、更核心、更能被複製的 knowhow 出來。
但,創辦人直接面對市場,真的永遠是好事嗎?
畢竟現實世界裡,也有不少創辦人因為口不擇言、情緒失控、政治立場、甚至發文成癮,最後反而讓公司陷入公關災難。
因此影片內也有提到並沒有鼓勵創辦人「亂講話」,影片強調的是「創辦人必須建立直接溝通能力,但同時也需要有策略感。」
就像脫口秀演員透過 Open Mic 測試笑話一樣,反覆測試哪些說法能真正打中人心,需要高度訓練過的自然感。
以上是心得分享與影片摘要整理。
●Learn Marketing in 80 Minutes — Lulu Cheng Meservey
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上個月在規劃 VIP 福利,目標是讓 VIP 0 的玩家,願意付個幾百元升級到 VIP 1。
為什麼鎖定 VIP 0?其實原因也很簡單。
VIP 制度本質上是金字塔結構,等級越高的玩家付費越高、但數量也相對稀少;而金字塔底層玩家數量最多,如果能撬動這群人往上一層前進,那一定能直接反映在營收上。
但頂層與底層的玩家需要的福利也大不相同。
頂層要的是稀缺感、尊榮感;而底層要的是俗擱大碗的超高 CP 值。
所以在規劃時,我就一直在思考究竟 VIP 1 的玩家要的是什麼,然後盤點手上可以炒的菜有哪些、可以端出什麼料理給他們。
結果提案一上去,直接被老闆打槍
「你這個企劃不會有效。」
當下其實有點困惑,因為我覺得福利設計已經蠻完整、也夠吸引人,怎麼會直接說沒效?
「你根本沒有讓 VIP 0 的人體驗,怎麼能期待他們上 VIP 1?」
這句話真是讓我醍醐灌頂!
我原本的設計,滿腦子都是想把 VIP 1 福利做好做滿,期待 VIP 0 的玩家「看到」這些福利,自然會想升級。
但這樣的結果,很大機率只是讓原本就是 VIP 1 的玩家更爽而已。
#這不是在做轉換_而是在補貼既有用戶。
因整個設計過程中,我完全都沒有讓 VIP 0 的玩家有機會「體驗」到這些價值。
連體驗都沒有,卻奢望會轉換,那本質上就是在賭。
我們都知道:
● 最賺錢的遊戲就是免費遊戲,因為能讓玩家無痛體驗
● CHatGPT 等 AI 服務想收訂閱費,也先讓你免費體驗
● 放置型手遊要賣你個去廣告,好歹還會先送一天體驗
● 賣場銷售人員也知道要你掏錢時,至少讓你試吃體驗
結果自己在規劃 VIP 福利時,企劃內容卻和目標對象脫鉤還不自知,完全陷入盲點。
因此聽完老闆的回饋後,立刻重新調整企劃內容,除了想 VIP 1 應該還要有哪些福利外,更要去思考「如何讓 VIP 0 的玩家,先體驗到 VIP 1 的價值」,這才是重中之重。
這件事讓我學到一課:付費轉換的關鍵,不是把價值講得多好,而是讓用戶在付費前,先感受到「失去它會很可惜」。
看到價值,只會產生興趣;
體驗價值,才會產生慾望。

這是我上個月,最有感的一個學習,分享給你。

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●《異環》海外上線:日韓登頂、巴鐵飆車,又是「沸反盈天」的一天!
●《皮克敏》新活動出大包炎上 課長氣瘋:沒花錢憑什麼拿比我多
● 最疼惜《明末》的居然是義大利人?再掏3200萬元買斷中國遊戲
● 手遊每月虧百萬倒閉...玩家霸氣自己開公司接手 拚救回最愛遊戲
●《點點英雄:骰子傳說》 - 20 分鐘首購收割模型公開
●《異環》海外上線:日韓登頂、巴鐵飆車,又是「沸反盈天」的一天!
根據 4gamers 新聞報導,《異環》上市一週營收已達4.6億台幣,但這篇分享更多全球雙平台上的成績。
報導指出,《異環》在 iOS 免費榜上,日本與韓國直接登頂,美國拿下第 3、英國第 2、加拿大第 4,整體在歐美 T1 市場也站穩前段班,同時進入 26 個國家免費榜 Top10。
比較有趣的是,巴基斯坦也衝上第一名,顯示這款產品在非核心市場也具備意外擴散能力,台港澳市場則維持在 Top3,屬於穩定表現。
如果看暢銷榜,韓國第 14、日本第 27、台灣第 20、香港第 17,整體仍在中段位置徘徊,代表目前仍停留在「下載爆發,但付費轉換還沒完全啟動」的階段,屬於流量先進來,但 LTV 尚待被驗證。
在主機端的表現上,《異環》同樣有一定支撐力,在日本與韓國的 PlayStation 新品榜拿下第 3 名,意味著這次的多平台策略不是喊口號,而是真的有打進主機玩家市場。
整體來看,《異環》美術與題材獲得市場好評,但優化不足與前期節奏偏慢影響留存,官方對此也迅速釋出 45 項修復清單,並提供 S 級角色補償與優化承諾,試圖在開服關鍵期穩住用戶與口碑。
●《皮克敏》新活動出大包炎上 課長氣瘋:沒花錢憑什麼拿比我多
全台繼續瘋《皮克敏》,《皮克敏》因電影聯動活動出現機制錯誤,導致玩家無法正常獲得限定花苗。
官方雖緊急補償,但發放出現嚴重錯誤:課金玩家反而未拿到探測器,無課玩家卻大量獲得,引發強烈不滿與炎上。
事件核心不在 Bug,而在補償不公平,直接傷害付費玩家信任與未來課金意願。
線上爆炸,線下也爆炸。
嘉義藝術節與《皮克敏》合作引爆人潮,有玩家為了贈品遮陽帽,特地早上五點半就驅車前往,但卻因為提早發放完畢而撲空,引發大量玩家不滿。
而此活動也造成嘉義交通壅塞、YouBike被借光,甚至出現付費載客代跑的玩法,展現強大導流能力。
● 最疼惜《明末》的居然是義大利人?再掏3200萬元買斷中國遊戲
Digital Bros 以3200萬人民幣買斷《明末:淵虛之羽》IP,被視為中國大型遊戲IP首次由海外發行商完整收購。
該作初期雖因優化與設計問題遭遇負評,但經持續更新後口碑回穩,累計銷量約達 200 萬套,展現長線潛力。
此次收購並非單純節省版稅,而是押注IP未來價值,尤其在製作人離職、原開發能力不穩的時點出手,談判優勢明顯。
未來關鍵在於是否能找到新團隊承接開發,並重新調整敘事方向,決定 IP 能否走向系列化。
● 手遊每月虧百萬倒閉...玩家霸氣自己開公司接手 拚救回最愛遊戲
《元素騎士Online》因每月虧損約800萬日圓宣布關服,但在尋求接手過程中出現轉機,由核心玩家公會成立公司接棒營運,成為罕見的「玩家救遊戲」案例。
新團隊將推動重啟計畫,優化營收與營運結構,預計 2026 年中重新上線,為低迷的區塊鏈遊戲市場帶來少見的逆勢復活案例。
●《點點英雄:骰子傳說》 - 20 分鐘首購收割模型公開
《點點英雄》透過高度設計的新手體驗,打造一條幾乎無分岔的用戶旅程:#開局強制進入戰鬥,10分鐘內讓玩家同時體驗爽感與挫敗感,並透過「戰敗→解鎖系統→強化→再挑戰」的循環持續堆疊情緒張力。
當玩家剛被 BOSS 擊敗、需求被放大時,即時推出 33 元高CP值首儲禮包,精準觸發付費動機。整體流程流暢自然,幾乎無強迫感,卻能高效轉換。
其核心在於鎖定前 20 分鐘體驗、標準化用戶路徑,讓數據可優化,同時建立高次留與穩定變現能力。
但此模型成立前提,是產品本身具備足夠吸引力與低摩擦體驗。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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在現今免費內購制手遊全面制霸下,如何拿到便宜流量是各遊戲公司需思考的問題。
而拿到流量後,如何讓玩家掏錢首次購買,則更是各遊戲公司頭痛的課題。
一間企業最痛苦的事情,莫過於手握龐大流量、卻苦於無法變現。
海彼(Habby)旗下的遊戲則做了初次變現最好的示範,今天就以最新上市的《點點英雄:骰子傳說》(以下簡稱點點英雄)為例。
簡單介紹,《點點英雄》是 Habby 最新的 PVE Roguelite 手遊,透過骰骰子、構築點數、選技能流派來征服遊戲內各關卡 BOSS。
以下就開始拆解這款遊戲的首購收割模型:
● STEP 1:直接進入戰鬥畫面
當第一次進入《點點英雄》時,直接印入眼簾的第一偵就是戰鬥畫面,然後只有最中心下方的攻擊鍵能點,以此透過後續幾個步驟的新手引導來教玩家怎麼玩這款遊戲。
這時候如果惡意點,中途按下暫停鍵選擇退回遊戲畫面,也行。
但玩家會看到貼文第二張圖片。
一樣全部功能都沒開放,最大的 CTA 就是「新遊戲」按鈕,依然要求玩家先進入戰鬥關卡。
《點點英雄》彷彿用 UIUX 對著玩家說:「嘿!別東張西望,現在什麼都別管,先來體驗戰鬥玩法吧!」

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●卡普空宣布《人機迷網》發售兩天全球銷量破100萬套,女兒太香網路上出現萌生了強烈父愛與母愛的玩家
●索尼PS主機強制“實名年齡驗證”,國外玩家集體炸鍋!
●手機、電腦初始設定會更煩人?美國《家長決定法案》草案要求所有系統都要年齡認證
●裁員潮燒不停...遊戲人撐不住了44%考慮離開產業 美術衝擊最大
●遊戲「該不該賣DLC」?這份「DLC獲利基準報告」認真讀一下
●卡普空宣布《人機迷網》發售兩天全球銷量破100萬套,女兒太香網路上出現萌生了強烈父愛與母愛的玩家
卡普空新作《人機迷網》上市表現亮眼,上線僅兩天全球銷量突破100萬套,成為近年新IP中最成功案例之一。
故事講述玩家將扮演前往月球調查失聯月球設施的太空人「休‧威廉斯」,遭遇意外身負重傷,被機器人「黛安娜」所救,並攜手合作,對抗月球設施上發狂的 AI,尋找返回地球的方法。
而遊戲中角色「黛安娜」因貼近真實孩童、充滿好奇與情感,成功引發玩家共鳴,甚至出現大量「玩家當爸媽」的社群現象,帶動話題與討論熱度,進一步強化作品人氣與擴散效果。
●索尼PS主機強制“實名年齡驗證”,國外玩家集體炸鍋!
索尼在英國與愛爾蘭強制推行 PS5 年齡驗證,要求玩家透過臉部掃描、證件或手機驗證才能使用聊天功能,引發玩家對隱私與資料安全的強烈反彈。
此舉源於各國加強未成年人保護與分級制度,平台為避免罰則不得不配合。
儘管玩家質疑監管過度、甚至出現借用長輩身分的漏洞,但趨勢顯示全球網路正走向更嚴格的「實名與高牆化」,遊戲平台也從自由社交空間轉為受監管的責任主體。
●手機、電腦初始設定會更煩人?美國《家長決定法案》草案要求所有系統都要年齡認證
#不只PS5主機_電腦手機都中槍
美國提出《家長決定法案》,要求裝置與所有應用在首次使用即進行年齡驗證,強化未成年保護並賦予家長監管權。
然而此舉引發隱私與資安疑慮,過往資料外洩案例加劇不信任,同時對開源系統與中小開發者造成巨大負擔。
驗證成本高、技術門檻高,可能壓縮免費與試玩產品生存空間。
若法案通過,180天內全面落地,將重塑整體數位產業結構。
●裁員潮燒不停...遊戲人撐不住了44%考慮離開產業 美術衝擊最大
遊戲產業正面臨結構性動盪,裁員與不確定性同步升高。
調查顯示,過去一年有 22% 從業者遭裁員,僅 35% 未受影響,導致高達 44% 人考慮離開產業,英國更達 76%。
即便成功轉職,僅 27% 對新工作有安全感,整體就業穩定性偏低。
受衝擊最大的是美術、資深人才與大型公司員工。
另一方面,AI 快速導入加劇焦慮,64% 認為影響創造力,但同時也帶來效率與成本優勢,產業正進入重組期。
●遊戲「該不該賣DLC」?這份「DLC獲利基準報告」認真讀一下
DLC本質是「放大器」,關鍵在於本體表現。
報告指出,當遊戲預估營收達 1 萬美元即可嘗試低成本DLC(如支持者包、原聲集),15 萬美元以上則應系統性規劃,因投報顯著提升。
數據也顯示,DLC 數量與評價幾乎無關,只要內容合理,玩家仍願買單。
實務上,多數成功遊戲反而低估 DLC 價值,錯失低成本變現機會。
核心仍回歸產品力,本體不強,DLC無法補救。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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