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《Liftoff報告:遊戲CPI達1.47美元,較上年下降66%,但激活成本猛增24%》

移動應用程序營銷平台Liftoff發布了一份《移動遊戲應用程序報告》。該報告分析了2019年下半年至2020年上半年全球遊戲應用程序的趨勢和基準。並重點解析了休閒、超休閒、中核/硬核與策略、社交博彩等遊戲在各個國家地區的CPI(獲客成本)、ROAS(廣告支出回報率)、留存率及廣告效果等信息。

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這幾個月我們在做一個活動測試,
原本的規則是(金額和活動內容都是示意喔):

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《如何用數據分析驅動用戶增長?》

用戶增長就是數據挖掘和分析的過程,那麼如何用數據分析來做增長呢?針對這個問題,文章從五個方面展開分析,裡面提到蠻多增長的概念,例如:

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上週遊戲新聞觀察分享如下,請參考。

《IKEA 宣布與 ROG 合作共同打造以遊戲為主題的居家佈置家飾 預定明年問世》

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前幾天和一樣在遊戲業的前同事聊天,哈拉過程中他提到最近負責的遊戲人數一直掉,被老闆逼得很兇,我聽到之後就隨口說一句「那你不就要一直想辦法生活動提案出去」,他就立刻傳了哭哭的臉表示認同。

後來我仔細想想,其實這件事情有點吊詭,我自己常說營運最重要的是完善整個消費者歷程地圖(User Journey Map),從接觸用戶到最後的付費、留存中,各個節點都要顧到,但怎麼到最後反而活動企劃這塊倒是源源不絕,搞得很多人一直誤會「營運是不是就是一直辦活動?」

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最近公司加開營運職缺,因此有機會擔任面試官,我自己這兩週面試超過10位,有一些體悟,如果要形容面試的話,我覺得面試就像考公職,表面上好像跟成千上萬的考生競爭,實際上你可能只需要跟其中的1-5%比就好,因為其他考生根本準備不足或沒準備。

要看一個人有沒有準備,我自己一定會問的一題就是「你知道我們公司的遊戲嗎?能不能分享一下你的觀察和遊戲心得?」,這題看似很簡單,看似送分題,但很遺憾的是,10位有9位回答不到位。

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上週遊戲新聞觀察分享如下,請參考。

《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》

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《皇室戰爭》上週針對公會系統內的「部落戰」進行大改版,名稱叫「部落戰2」(名稱有點普通阿...),讓整個公會成員關係變得更緊密、互動也更頻繁,在講部落戰2前,先簡單講一下部落戰原本玩法,讓你先有個底。

 

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8月共有22款新品,各遊戲廠商仍把握暑假旺季狂推遊戲,以遊戲類型來看,MMORPG數量達6款,但表現都不好,我自己比較有印象的新品點評如下:
        

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上週遊戲新聞觀察分享如下,
請注意!
第一篇文章有Facebook與GameRefinery聯合釋出的報告叫「成就偉大:遊戲類別洞察報告」可免費下載,請參考囉~

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