
#重點摘要
中國開放世界 RPG《異環》近期在日本爆紅,也再次引發日本遊戲圈集體反思「#為什麼日本做不出這樣的遊戲?」
文章指出,《異環》不只高品質還原秋葉原、澀谷等日本街景,更在手機端實現大型無縫城市、動態 NPC、生態天氣、多玩法系統與高規格技術優化,讓許多日本開發者直呼「這已經超出日本產業現況能負擔的規模」。
核心問題並不只是技術,而是整體產業結構差異。
《異環》開發五年、核心團隊約 500 人,而中國與韓國大型專案甚至會有上百人專門負責角色與動畫製作;反觀日本,預算保守、人力難擴編、勞動法規限制加班與裁員,導致大型服務型遊戲很難形成中國式的「工業化開發」。
文章也提到,日本遊戲業長年採取「製作委員會」式風險分攤模式,但在《原神》這類單一專案就投入數億美元、長期持續更新內容的新時代下,日本模式逐漸暴露天花板。
不過文章最後也強調,中國雖然在二次元服務型遊戲高速崛起,但日本仍掌握《魔物獵人》、魂系等 3A 主機遊戲護城河。
雙方其實代表不同產業路線,只是中國正在用更龐大的人力、資金與工業化體系,重新定義「當代二次元遊戲」的開發門檻。
#觀後心得
自從 6 年前的《原神》推出後,幾乎只要中國火了一款二次元遊戲,就會有類似的討論出現。
由於這篇新聞來自於中國網站報導,或許會有些加油添醋的情況出現,大家就自行斟酌觀看。
但我認為這類文章頻出的可能原因在於:
「二次元文化明明起源於日本,但『服務型二遊』的工業化與全球化,卻在中國爆紅。」
這大概是日本遊戲產業感到最痛的地方。
但這幾年日本也是有嘗試在營運型移動裝置上打造出受歡迎的二次元遊戲,舉例來說:
▌《#賽馬娘》把偶像養成、真實賽馬歷史、動畫、音樂、演唱會等整合成超大型生態圈,是近年最成功的本土長線服務型 IP 之一
▌《#學園偶像大師》強調高規格角色演出、長期角色養成與厚實的社群營運操作,成為高人氣、高營收的營運型手遊
有成功當然也有烙賽的:
▌《TRIBE NINE:戰極死遊》就比較像文章中提到的,試圖仿照中國二次元遊戲開發模式,但後續營運銜接不上,不到一年就宣告GG
▌《蔚藍色法則 BLUE PROTOCOL》也是想打造日本的二次元宇宙,但也倒在開發成本過高,營運節奏慢與更新不足而在 2025 年停止營運
甚至現在已經演變成,日本原本的 IP,交給中國負責工業化、全球化、服務化。
(當然,因此而做爛的也不勝枚數,我光想到《幽遊白書》被做得跟狗屎一樣就難受。)
我觀察是中小型遊戲公司接 IP 來做,而大型遊戲公司則自己搞 IP ,由此可見他們已經不滿足做代理與代工,而開始建立自己的全球文化 IP。
這或許才是日本真正焦慮的點。
最後,日本的二次元文化依舊相當精采迷人,動漫、聲優、ACG 還是引領全球,而主機遊戲更是屢創佳績。
因此開玩笑地說,日本其實很擅長「做一款好玩的遊戲」,只是不那麼擅長「做一款能持續營運十年的內容平台」罷了。










