■ 留存分析:為什麼用戶來了,卻沒有留下
昨天看到《留存分析:為什麼用戶來了,卻沒有留下》,頗有感觸。
內文很長,不過整理後可以歸納成 6 個重點。
▌重點一:留存比拉新更重要
很多人都把焦點放在拉新,認為下載量、註冊數越高代表產品越成功。但真正能反映產品價值的,其實是留存率。
拉新可以靠行銷、廣告或補貼快速衝高,但如果活動結束後玩家就離開,再漂亮的新增數字也只是曇花一現。對任何產品而言,留存才是真正決定長期成長、用戶終身價值(LTV)與商業模式能否成立的關鍵。
▌重點二:不同時間的留存,其實代表不同意義
留存並不是只有一個數字,而是在不同階段檢驗不同問題。
次日留存代表玩家是否在第一次使用時就感受到產品價值;7 日留存代表是否開始建立使用習慣;30 日留存則代表產品是否已經成為生活中的一部分。
換句話說,留存分析真正想回答的,不是玩家有沒有回來,而是產品有沒有創造足夠的理由,讓玩家願意持續回來。
▌重點三:與其研究流失玩家,不如研究留下來的人
多數人在做留存分析時,第一個想到的是找出哪些玩家流失了。
但文章認為,更有價值的是研究高留存玩家共同做了哪些事,例如是否瀏覽更多內容、使用搜尋、收藏商品、綁定重要功能或開啟通知。
因為真正能提升留存的,不是知道玩家為什麼離開,而是找出哪些行為最容易讓玩家留下,並想辦法讓更多人完成這些行為。
▌重點四:每個產品都有自己的「Magic Moment」
許多成功的產品都有一個關鍵時刻,只要玩家完成某個重要行為,留存率就會明顯提升。
這個行為可能是第一次付費、第一次加入社群、第一次完成任務,或是第一次綁定重要功能。
真正有效的產品優化,不是一直追求更多註冊,而是降低玩家完成這個「Magic Moment」的門檻,讓更多人跨過那道關鍵門檻。
▌重點五:留存分析不能只看一個數字
文章提到,留存分析至少要搭配三種方法一起看。
第一是 Cohort 分群分析,比較不同來源、不同類型玩家的留存差異;第二是觀察留存曲線,確認產品是否建立了穩定的平台期,而不是一路下滑;第三則是找出玩家最容易流失的關鍵時間點,例如首次登入、首次付費或首次收到推播後。
只有找到真正的流失節點,產品優化才會有方向。
▌重點六:真正的留存來自產品價值,而不是補貼
很多產品習慣用優惠、補貼或獎勵來維持留存,但這只能短暫留住玩家,無法真正建立使用習慣。
文章認為,長期留存來自一套完整循環:先透過提醒或需求創造使用動機,再讓玩家能快速完成目標,最後給予立即且有感的回饋。
當玩家一次次完成這個循環,產品才有機會從「偶爾使用」,逐漸變成生活中的固定習慣。
#心得感想
整個閱讀下來後,我最有感的是 #留存其實不是一個指標_而是不同階段要解決不同問題。
以遊戲營運來說,提升次留、7 日留、30 日留,甚至 90 日留以上,每個階段的重點其實完全不同。
● 次日留存,重點在於首次體驗。玩家能不能快速理解遊戲核心玩法?能不能在前 10 分鐘感受到爽感?新手引導是否流暢?如果還能順勢驅動首購,代表玩家已經初步認可遊戲價值。
● 7 日留存,重點開始轉向「養成習慣」。營運活動是否持續提供目標?玩家卡關時,是否能透過獎勵、福利或資源適時協助?新角色、新裝備或限時活動,是否足以驅動玩家每天都有登入的理由?
● 30 日留存,則開始考驗遊戲本身的內容深度。角色養成是否有成長感?數值是否合理?系統玩法是否足夠豐富?玩家是否願意持續投入時間,而不是在養成中後期開始感到疲乏。
● 到了90 日留存以上,考驗的就不只是遊戲本身,而是整個長線營運能力。除了持續做好前面所有留存工作外,更需要穩定推出新版本、新玩法、新角色與新活動,同時維護社群氛圍、深化劇情文本、經營世界觀,持續提供玩家「下一個值得期待的理由」,才能真正把玩家留下來。
另外,我認為重點三到重點五其實可以一起看。
我認同文章提到要研究高留存玩家的行為,但也要留意「#倖存者偏差」。
畢竟高留存玩家做過某件事,不代表就是因為做了這件事才留下來,也可能只是留下來後,自然而然才完成的行為。
因此,比較好的方式是同時比較高留存玩家與流失玩家的行為差異,找出哪些關鍵行為顯著集中在高留存玩家身上,再透過 A/B Test、Cohort 分析等方法持續驗證,確認這些行為是否真的能提升留存,而不是只有相關性。
而真正困難的地方在於,提升留存率往往是一場漫長的實驗。
很多時候,團隊做了一百件事情,留存率幾乎沒有任何變化;但只要找到真正影響留存的那幾個關鍵因素,往往只需要幾個調整,就能帶來顯著改善。
要找到這些關鍵,靠的不是直覺,而是持續針對玩家在各個階段的行為做數據分析,深入理解自己的產品,不斷提出假設、驗證結果、調整方案,再持續迭代(PDCA)。
然後這過程中一定要了解不同留存的關鍵意義(我提到的重點二),持續思考如何提供給玩家「下一個值得回來的理由」。
所以,留存並不是一個數字,而是一連串需要持續打磨的過程。
而對大多數產品來說,最值得優先投入的,仍然是次日留存,因為只有玩家願意留下第一天,後面的 7 日、30 日、90 日留存,才有機會繼續被優化。

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台灣人愛玩遊戲、ARPPU 也頗高,但受限於人口基數小、地理位置特殊,不少海外遊戲廠商都會把台灣當作測試市場之一。
有什麼遊戲先往台灣丟丟看,看市場反應、看玩家回饋、看營運數字等,然後校調完遊戲內容後再往其他亞洲國家輸出。
即使一款遊戲在台灣熱賣,受限於人口規模,下載量與營收通常仍很難超越日本、韓國等主要市場。
但皮克敏《Pikmin Bloom》完全不一樣。
我們都知道在台灣很紅,但卻不知道有多紅。
以下數據讓你瞭解這款遊戲在台灣是妥妥的全球 NO.1 !
#營收
● 在台灣 2026 上半年營收為 1,850 萬美元,占全球營收 52%,是全球第一大營收市場
● 過去日本是第一大市場,但 2026 上半年台灣超越日本,年成長幅度高達 902%(相較 2025 上半年)。
● 2026 年 5 月全球單月營收 870 萬美元,創下這款遊戲的歷史新高,而其中 56% 營收來自台灣,約 487 萬美元。
● 依 AppMagic 近期統計,台灣營收占全球 57%,排名第一,而排名第二的日本,僅占 19%,差距懸殊。
#下載
● 就台灣市場下載成績來看,2024 年年初月均下載量約 5000 次,3月後達 2 萬次;2025 年 10 月月下載突破 4 萬次;同年 11 月因高雄線下活動,月下載達 12.4 萬次新高。
● 2026 年 3 月,新增下載量達近 70 萬次,創下台灣歷史最高紀錄。
● 依 AppMagic 近期統計,台灣下載占全球 52%,排名第一、美國占 11%、日本占 8%。
● 就上述公開的下載數計算下, #推估 皮克敏《Pikmin Bloom》在台灣累積下載量可能已突破 300 萬次。
因此皮克敏《Pikmin Bloom》在台灣可說是有人又有錢。
如果真要說什麼壞處,就是人多到導致蘑菇資源不足,我身邊許多朋友光想搶個蘑菇打都難。
目前官方仍持續加碼台灣營運,7 月起與 Xpark 水族館合作推出限定「珊瑚飾品皮克敏」,勢必會帶動一波人潮。
不妨趁著假日,帶著皮克敏《Pikmin Bloom》,外出走走晃晃吧。
周末愉快!

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最近台股上沖下洗,每天漲跌個千點、再創歷史紀錄,已經不是什麼新鮮事。
有擦鞋童變擦鞋董的,也有輸到連褲杈都不剩睡公園的。
但啾啾鞋這部讀書心得影片給了我們更正確的理財知識。

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話說《戀與深空》6.0 版本「萬籟俱起」上線,直接連續「乳滑」,以下簡單說明各個「乳滑」事件。
▌乳滑點一:
首先是主線補充文本《世界深處》中出現「A-0731 試藥紀錄」,被中國玩家質疑 0731 對應的是抗日戰爭和第二次世界大戰期間侵華日軍 731 部隊,加上文本上也是描述人體實驗,且角色「岩頌」音似日軍將領「岩松義雄」,因此讓玩家認為官方刻意把民族苦難拿來當劇情素材。
▌乳滑點二:
官方看到玩家開始在社群炎上,趕緊出面澄清「0731」只是隨機數字,是製作團隊敏感度不足,承諾日後會改善審核流程,趕緊把「0731」換成「0611」。
結果中國玩家仍不買單,表示「0611」還是歷史事件的日期,像是日軍毒氣事件的「道滘六一一慘案」,或是中國抗日戰爭「武漢會戰」起始日 1938 年 6 月 11 日都是。
目前這點官方似乎還沒回應,大概在翻歷史課本確認有哪個日期是安全的。
▌乳滑點三:
官方為了即將更新的「家園 2.0 版本」中廚房玩法準備開直播做宣傳,為了直播整體風格設定,因此在直播前三天的宣傳曝光文案用了「鍋裡洗澡」。
結果被玩家認為是在影射 2024 年的陜西白水鐵鍋 s 妻家暴案。
另外配合新男主人設是狼人的設定,因此 PV 宣傳中用了「引狼入室」的過場文字,也被玩家認為容易聯想到其他事件。
上述文案官方均已刪除相關內容。
▌乳滑點四:
呈上,《戀與深空》現行有 5 位男主角,原本這次更新打算推出第 6 位男主角,也就是上面這位狼人設定的男主。
這位新男主中文名字叫做「敖尹」,英文名字叫做「Valko」,官方表示這英文源自斯拉夫語,中文音譯為「瓦爾科」,本意為「狼」,象征勇氣、力量和獨立性,是契合角色設定的選擇。
但偏偏玩家覺得這個英文名字聽起來像是中文的「倭寇」,所以叕被燒爛。
加上玩家覺得既有五位男主的主線劇情並未持續更新推進,現在就推出新角這時機也不恰當;且這位新角似乎在先前劇情對五位男主也有些傷害,以及社群也流傳新男主是為海外市場量身打造與做全性向化。
官方在扛不住輿論風波下,昨晚宣布取消新角「敖尹」上線,並承諾永遠不出男主角。
(這時候換支持「敖尹」的玩家出來抗議了...)
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這整波操作下來,我想《戀與深空》的開發團隊應該已經身心力竭,沒想到一個版本的更新竟然連續踩雷到不要不要。
目前許多玩家在各大討論區怒灌破萬條留言要求關服下架,中國官媒也都同聲譴責,所以後續《戀與深空》能不能全身而退還真不好說。
另外,我也蠻意外官方竟然會承諾永遠不出新角,代表玩家對這款遊戲角色真的有很深的情感認同,有一種「敢動我老公,我跟你拼命」的感覺。
讓我深刻的體驗,女生的錢好賺,但心思也更細膩,要留意的眉角不比男性玩家還少。
相信這次事件後對疊紙來說,應該是記當頭棒喝。
未來除了劇情、美術、玩法之外,每一個數字、每一句文案、每一個角色名稱,都可能成為玩家檢視的對象。
對想進軍中國市場的遊戲公司而言,內容審核已經從「不能違規」,演變成「不能讓玩家產生聯想」。
我想這才是《戀與深空》這次炎上事件,最值得我們學習借鑑的地方。
#留言處附上消失的敖尹PV影片以及官方公告
敖尹「本能淪陷法則」PV公開!
官方 threads 道歉公告
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昨天看了蔡阿嘎道歉,YouTube 立刻就推薦我看《世界之最TOP》的影片《中國最慘的10個2026網紅!》。
這些網紅都是在自媒體上靠著獨特的個人魅力、口條、專業知識,收穫大批流量,進而為自己賺進大把鈔票,但卻因為各種原因「塌房」,從此消聲匿跡。
比較有意思的是,中國是把頭部網紅視為「公共輿論與商業秩序的一部分」來做管理,因此當網紅出包,通常就會走以下步驟:
1. 監管點名
2. 平台全網封號
3. 帳號消失
4. 商業主體被查
一輪「整頓」下來,網紅幾乎很難東山再起。
影片內的介紹,我唯一認識的就是第二慘的「瘋狂小楊哥」。
幾年前蠻愛看他們的短影音,全家人搞笑影片看了蠻紓壓,而他們也挾著 1.2億 粉絲的聲量將直播帶貨做的風生水起。
營銷中常提到的「#流量矩陣」也是被他們玩到極致的代表性案例。
但看完影片後,其實我好奇的是,中國、日本、韓國對於網紅失去公眾信任後,通常都有更明顯的代價。
(這是我個人主觀感受,如果不認同都歡迎討論喔。)
而仔細回想的話,台灣相對少出現制度性封殺。
● 中國:把頭部網紅視為公共輿論的一部分,因此出了事,往往是官方、平台一起出手。
● 日本:重視社會形象,很多創作者會因為失去信任而選擇暫停活動。
● 韓國:市場反應快,品牌、合作方很快就會切割。
台灣只要沒有涉及重大違法,過個幾個月重新開始拍片,還是有不少人能慢慢累積流量,再次站起來。
近期經典案例就是 Joeman,雖然先前歷經「花花草草風波」,在誠懇道歉後,也持續透過內容創作,拍出一支支極具話題性的影片。
像是先前的陶朱隱園開箱,以及近期的跟著台灣旅遊團出遊或搭公車體驗在地小吃都獲得很不錯的流量與討論。
可以看出決定一個網紅能不能活下來的,不是官方、不是平台、而是觀眾。
如果觀眾願意繼續看,他就有第二次機會。
這件事沒有絕對好壞。
從負面角度來看,我們會說台灣人總是健忘的;但從正面角度來看,也能說台灣人願意就事論事。
所以蔡阿嘎既然道歉完了,後續就好好回到內容創作本身。
至於後續究竟如何發展,那就是交由市場決定了。

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每個月都是一樣的田野調查方式,但這個月新品出奇的少,前兩年同期也沒這現象。
先假設調查為真的話,合理的推估就是各廠商想等到 6 月進入學生暑期旺季時再來衝一波大的,所以 5 月數量才會那麼少。
不但少,其他的我連下載的慾望都沒有。除了《SNK:全明星覺醒》一臉 AI 臉,讓我玩遊戲時有感到恐怖谷效應外,剩下的遊戲我都沒體驗。
如果有朋友覺得哪款不錯的,歡迎推薦。
以上就是本月的遊戲新品觀察,下月見!================
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■ 每週遊戲新聞觀察-2026.06.W5
#資料連結放留言處
本週選出以下五則遊戲資訊分享:
● 遊戲公司增收! Google Play商店「新分成方案、三方支付」6月30日起生效
● 130萬玩家簽名無效!歐盟拒絕「遊戲永生」法案,玩家痛斥:遊戲公司贏了
● 遊戲橘子裁員 15 %,怎麼了?
● 「詞條系統」本就不是遊戲內容,更偏向課金內容
● 大海的對面是自由嗎?不是,是抽卡
● 遊戲公司增收! Google Play商店「新分成方案、三方支付」6月30日起生效
Google 宣布自 6 月 30 日起調整 Google Play 收費機制,開放第三方支付並下調平台抽成。
多數使用 Google 內購的開發商,分潤可降至 25%;若加入新版 Level Up 計畫並整合 Google 指定的 SDK、AI 工具、成就、雲端存檔及 PC 支援等功能,還可再減免 5%,最低可降至約 20%。
至於採用第三方支付或網頁商店的大型開發商免收 5% 的 Billing Fee,但仍需支付 Service Fee,因此最終抽成會依不同情境(新安裝、既有安裝、是否符合 Level Up 等)而有所不同。
新制將依地區分階段推行,美、英、歐率先上路,澳洲、日本、韓國及其他市場陸續跟進。
整體而言,Google 希望透過降低抽成與提高技術整合誘因,強化 Android 生態系競爭力,而非單純讓利給開發者。
● 130萬玩家簽名無效!歐盟拒絕「遊戲永生」法案,玩家痛斥:遊戲公司贏了
歐盟最終拒絕「停止摧毀電子遊戲」倡議的強制立法,即使獲得超過 130 萬名玩家連署,也未要求遊戲公司在停止營運後提供離線模式或保存遊戲。
官方認為,強制企業持續維護已停運產品將增加負擔,且可能侵犯智慧財產權,因此改採產業自律。
倡議方則批評,遊說團體對決策影響遠大於玩家聲音,整個程序缺乏公平性。
雖然歐盟立法受阻,但美國加州已率先通過部分保障法案,澳洲也仍在推動相關立法。
未來玩家團體將把重心轉向司法訴訟與現行消費者保護法,希望透過判例持續爭取數位遊戲保存與消費者權益。
● 遊戲橘子裁員 15 %,怎麼了?
遊戲橘子宣布裁員約 15%,估計影響約 153 人,這也是繼 2012 年後再次出現的大規模人力調整。
2012 年裁員主因是自研遊戲轉型失利,未能接棒代理遊戲的成功;2026 年則反映打造全生態網路企業近十年的策略進入收斂階段,包含電商、支付、媒體、AI、動漫等多項布局難以同時做大,最終選擇集中資源、聚焦 AI 發展。
雖然部分新事業未達預期,但從企業經營角度來看,橘子多年來持續挑戰第二成長曲線,而非只依賴代理遊戲獲利,這份持續轉型與突破舒適圈的企圖心,仍值得肯定。
● 「詞條系統」本就不是遊戲內容,更偏向課金內容
《明日方舟:終末地》弱化隨機詞條後,角色能快速畢業,卻讓部分玩家開始覺得「沒內容」,也凸顯許多二遊的留存其實建立在永遠刷不完的養成循環。
相較之下,《終末地》將重心放在基建、生產線規劃與高難度玩法,希望以真正可重複遊玩的內容取代數值坐牢。
我也認為詞條系統本質更像延長養成、提升留存與課金深度的營運設計,而非真正的遊戲內容。
真正決定玩家是否願意長期回流的,仍是劇情、世界觀、探索、角色演出與持續更新的玩法,而不是永無止境地刷裝備、賭數值。
● 大海的對面是自由嗎?不是,是抽卡
近年開放世界二遊大量湧現,但玩家的新鮮感正快速消退,原因在於二遊長線營運與開放世界自由探索的本質存在衝突。
玩家探索大世界,往往不是因為好奇,而是為了蒐集抽卡資源,讓探索逐漸淪為例行公事。
當遊戲進入長期營運後,探索也容易退化成清日常、開寶箱與撿素材。為了解決疲乏,各家開始降低探索負擔,並嘗試加入生活模擬、都市經營等新玩法,替開放世界尋找新的價值。
這也反映任何成熟品類終將面臨紅利消退與同質化競爭,唯有持續創新玩法,才能重新帶給玩家冒險的樂趣。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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昨晚看到朋友傳來的新聞分享,上面提到橘子宣布裁員 15 %。
新聞內提到,若以公司截至今年三月底的全體員工數約 1025 人計算,推估這波裁員人數約 153 人上下,其中旗下媒體 NOWnews 裁員約 35 人左右。
其實遊戲橘子非常少裁員,以目前公開可查到、且規模較明確的新聞來看,上一波較大型裁員事件是在 2012 年,當時那波裁員 10%、約 150 人。
而且這兩波其實裁員理由並不一樣。
▌2012 年裁員:代理遊戲很賺,但橘子不想只做代理
主要是遊戲橘子在遊戲策略上的轉型失敗,主要有兩點:
一點是當時公司主力遊戲營收仍在線上電腦遊戲,而且非常火紅。
《天堂》《新楓之谷》《跑跑卡丁車》《CS Online》都是那時候妥妥的金雞母。
深度綁在 PC 代理遊戲的成功模型裡下,對於網頁與移動裝置遊戲浪潮的反應與逐浪自然就沒其他公司那麼的快狠。
另一點是此時遊戲橘子也正積極投入大量資源往自研線上遊戲方向前進,像是《星辰 Online》《封魔獵人》《幻月之歌》《Core Blaze》。
且版圖不僅是僅在台灣市場,海外市場也都想挑戰,但最後並沒有一款真正成為能接棒《天堂》《新楓之谷》的下一代現金牛。
這段自研經歷加上後續第三季又進行組織與產品線調整,讓遊戲橘子在 2012 年全年稅後虧損約 3.56 億台幣,EPS -2.27 元。
從此,遊戲橘子就先退守回仍以代理遊戲為主,後續雖然還有自製頁遊,但投入成本相對保守,而現在仍傳出有手遊《便利商店》計畫推出,但狀況未明。
▌2026 年裁員:全生態版圖太大、太難吃下
這波其實可以延續 2012 年繼續聊。
遊戲橘子雖然後續主力營收以代理遊戲為主,不再去撞自研遊戲這道南牆。
養兵修整到了 2017 年,隨之而來的策略轉型則是提出要打造「台灣全生態網路企業」,也順勢把品牌語言也從「have a GOOD GAME!」進化成「have a GOOD TIME!」
當時透過公司內部的組織拆分、投資與併購,搭建出以遊戲為主體的平台 beanfun!、電商有閑、第三方支付的橘子支、網路新聞 NOWnews/猿聲、客服蟻力、技術服務果核、新媒體酷瞧等,可說是百花齊放。
這條路一直走到了現在,還新增了動漫平台的 mojoin、偶像社交APP hidol 與 AI 相關的 VyinAI、Viefor。
雖說涵蓋範圍確實非常廣,但各山頭想要都打贏,真的不太可能。
打不贏的,說老實話,錢都是從遊戲那邊挖出來燒。
根據遊戲橘子整體財報結構拆解,遊戲事業的營收毫無疑問仍左右整體損益。
其他像是電商、雲端服務即使有賺錢,跟遊戲比起來,量體仍差很大;橘子支 2024 年(113 年度)稅後淨損 1.60 億;NOWnews 都被裁了就不談;AI 創新線底下的產品 Viefor 昨晚看官網也已於 6/20 結束營運。
就別提新創的動漫、偶像 APP,我猜都還在燒錢階段。
因此盤點下來,我覺得遊戲橘子努力打造全生態企業 10 年才宣布要裁員,把人力與預算都往 AI 收攏,我覺得很強了,一般公司是沒這資源可以撐到現在的。
雖然玩家總是將遊戲橘子戲稱「黑橘」,這是遊戲橘子在營運遊戲上給玩家的概括印象,就不討論。
但就公司策略角度來看,無論是早期想要跳脫代理、透過自研遊戲搶佔全球市場;又或者是後期策略轉型為全生態網路企業的各項發展,我認為是值得佩服的。
多數公司賺到錢後,想的是如何把現有生意守好,但遊戲橘子至少是真的一次又一次想跳出原本的舒適圈,試著打造出第二成長曲線。
用這氣勢前進,即使跌倒了,姿勢也是很帥的。
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昨天看到文章「玩起來太累、「班味」太濃,二遊玩家已經不想再要開放世界了?」,先做文章摘要。
#重點摘要
▌重點一:開放世界二遊越做越多,但玩家的新鮮感反而正在下降
這兩年二遊廠商幾乎集體往開放世界衝,《原神》《鳴潮》之外,《終末地》《異環》已經上線,後面還有《藍色星原:旅謠》《白銀之城》《歸環》等一大票產品排隊測試。
問題是,當玩家已經連續六年被開放世界二遊轟炸後,這個曾經很有吸引力的品類,開始慢慢失去新鮮感。
▌重點二:二遊和開放世界本身就有底層衝突,最大的問題是「不夠自由」
文章認為,開放世界二遊有一個先天原罪,它其實很難做出真正的開放世界自由度。
因為單機開放世界的魅力,來自場景互動、探索自由、任務分支與劇情選擇,但二遊必須持續更新、持續賣角色,還要把所有玩家的版本進度收束到同一條主線上,所以很難做真正有分歧的劇情、也很難讓探索行為改變世界。
結果就是看起來是開放世界,但實際上很多時候只是把線性劇情和養成內容搬進大地圖裡。
▌重點三:玩家探索大世界,不是因為好奇,而是因為怕漏抽卡資源
這點是我覺得這文章最核心的一點,認為二遊大世界的探索已經不是「興趣驅動」,而是「資源驅動」。
像《薩爾達》《艾爾登法環》這類單機遊戲,玩家探索地圖是因為好奇、因為可能拿到改變玩法的武器或道具;但二遊的核心價值與商模是角色與卡池,所以大世界裡最常放的就是抽卡資源。
這就導致玩家一邊覺得找寶箱很煩,一邊又怕漏掉資源覺得自己吃虧,最後探索不再像冒險。
▌重點四:當開放世界變成長線營運遊戲後,最後還是會退化成清日常
單機開放世界的優勢,是只要把玩家第一次探索的體驗做好就夠了;但二遊是長線營運,玩家必須一直玩下去。
問題是,二遊又很難把真正能改變體驗的強力獎勵直接塞進大世界,所以久而久之,玩家探索新地圖的動力還是會退化成:開寶箱、撿資源、清活動、做每日。
當這件事發生後,開放世界原本最有價值的沉浸感與自由感就會消失,玩家甚至會開始覺得:既然我只是要清日常,那還不如直接給我一個選單頁面一鍵完成,不要逼我在大地圖裡跑腿。
▌重點五:廠商已經在找解法,但真正的答案可能不是繼續卷開放世界
文章提到,目前各家都在試著幫開放世界二遊減負。
像《鳴潮》乾脆把地圖資源標得更清楚,降低玩家探索成本,甚至加入飛行、摩托車等移動工具,把開放世界做得更像「電子盆景」;《異環》則試圖用都市經營、送貨、賽車、房產、外觀等系統,把探索動機從單純抽卡資源,轉成都市生活模擬與經濟循環。
#心得分享
雖然持續討論開放世界遊戲整整一個月,但我覺得透過這些文章反覆咀嚼,更能知道開放世界遊戲是因何而紅,現在又遇到了那些困境等待突破。
這篇文章其實已經講得很清楚,如果連同先前文章一起歸納,大概就是二次元手遊已經捲到了盡頭,米哈遊靠《原神》把二次元開放世界推到全球市場,也等於替整個中國二遊產業開了一條新航道。後面幾年,中國廠商又憑藉極強的工業化開發能力,快速複製出更多同類型產品,把這個品類一路捲到今天。
問題是,再成功的公式,跑久了也會疲乏,其根本原因就在於「長線營運限制其發展性」
買斷制像是《薩爾達》,是想辦法在各個世界各個角落內塞驚喜;而營運型開放世界遊戲則是塞碎片,集滿 N 張一抽,再抽出個垃圾。
玩到後來明明面對的是一張漂亮的大地圖,但根本失去冒險動力。
因為玩家很清楚自己根本不是在探索,只是在巡檢。
因此遊戲公司在減負上,開始把資源標得更清楚、又或是加入移動工具方便玩家快速取得;
而玩法上則朝著「不同玩法 x 開放世界」去開發遊戲,像是《異環》《王者榮耀世界》,試圖替開放世界找新的存在理由。
甚至乾脆往生活模擬遊戲品類進攻。
雖說現在開放世界遊戲面臨了困境,但與其說是困境,不如說是「紅利吃完」了。
任何產業、任何產品,走到後面都會碰到這一關。
不只開放世界,MMORPG、卡牌 RPG、SLG 都遇過玩法成熟、公式固定、同質化加劇,最後開發公司再想辦法從同一個框架裡擠出下一個變形。
有競爭,才有進步,期待各品項遊戲都能繼續找出其他玩法。
最後受惠的,通常還是玩家。

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
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●Faker 榮登《時代》雜誌首屆全球百大最具影響力體育人物 與梅西、大谷翔平、詹皇、柯瑞共享殊榮
《英雄聯盟》傳奇選手 Faker 入選《時代》雜誌首屆全球百大最具影響力體育人物,成為榜單中唯一的電競代表,與 Lionel Messi、LeBron James、Stephen Curry、Shohei Ohtani 等世界級運動明星並列。
《時代》肯定他對全球電競產業與文化的深遠影響,也象徵電子競技正逐步獲得主流體育界認可。
Faker 生涯率領 T1 奪下多座世界冠軍,已成為電競史最具代表性的人物之一。
●Xbox高層首度承認Game Pass漲價五成損失數百萬玩家 將以獨佔作品強化競爭力
Xbox 高層首次承認,2025 年將 Game Pass Ultimate 漲價 50% 後,短短數月內流失數百萬訂閱用戶,顯示訂閱制服務已觸及價格敏感區間。
新任 Xbox 執行長上任後隨即推動降價,並調整《決勝時刻》等大作首發即加入 Game Pass 的策略,希望改善用戶流失問題。
面對主機市場成長停滯、手遊與 PC 持續擴張,Xbox 認為重振主機業務仍是首要任務,因此重新強調獨佔作品價值,確認《戰爭機器:E-Day》等作品將採主機獨佔。
此舉反映微軟正試圖在訂閱服務、跨平台發行與主機生態之間重新取得平衡,尋找 Xbox 未來成長方向。
●RTS 遊戲為什麼沒人玩了?真正勸退你的不是難,是太累
RTS 衰退的原因並非操作太難,而是認知負荷過高。玩家在遊戲中必須同時管理資源、生產、科技、偵查與戰鬥,長時間處於高密度決策狀態,帶來極大精神疲勞。
隨著玩家年齡增長與生活壓力增加,越來越多人傾向選擇負擔較低的遊戲體驗。
MOBA、自走棋與 SLG 的崛起,本質上都是將 RTS 的核心樂趣拆解重組,保留策略與對抗,降低學習成本。
另一方面,RTS 缺乏養成與長線留存機制,也不符合現代遊戲工業追求高黏著度的商業模式。
因此 RTS 並非消失,而是從主流遊戲類型轉變成被拆分吸收的設計養分,並逐漸走向硬核競技觀賞化。
●《鳴潮》×《電馭叛客:邊緣行者》聯動大獲好評!庫洛第一次改寫中國二遊史
《鳴潮》與《電馭叛客:邊緣行者》聯動上線後席捲全球市場,不僅帶動中、日、韓等地暢銷榜成績,更被玩家譽為二遊史上最成功的聯動之一。
成功關鍵不在於角色販售,而是投入超高規格製作,完整重現夜之城場景、玩法與氛圍,並透過劇情替原作粉絲彌補多年遺憾。
製作組沒有強行融合世界觀,而是尊重《邊緣行者》的角色與情感核心,讓聯動更像動畫續篇而非商業活動。
這次合作不僅成功實現雙向導流,也證明遊戲聯動除了營收與抽卡外,還能成為延續 IP 故事與情感價值的內容創作,重新定義二遊聯動標準。
●寶可夢卡牌正在從「收藏品市場」演變成「金融交易市場」
寶可夢公司 2025 財年營收與獲利雙創新高,背後最大推力來自寶可夢卡牌與《Pokemon TCG Pocket》的爆發成長。
然而卡牌市場如今已逐漸從收藏文化轉向金融交易市場,玩家關注的焦點不再是卡牌對戰、美術設計或收藏價值,而是 PSA 評級、稀缺性、轉售價格與投資報酬率。
PSA 鑑定機構更成為市場定價核心,高分卡價值往往數倍甚至數十倍於普通卡。
隨著資訊差套利、跨國送鑑、黃牛炒作與造假產業興起,寶可夢卡牌已被賦予類似股票的金融屬性。
當市場參與者多數是為了獲利而非收藏時,卡牌究竟是文化商品還是投資標的,也成為值得思考的問題。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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昨晚看了這篇文章,標題叫做《寶可夢公司財報炸裂:年入33億美元淨利暴漲70%,印刷廠幹到冒煙》。
大意是講說寶可夢公司公布最新財報,2025財年營收達 33.4 億美元、淨利 7.54 億美元,分別年增 29% 與 71%,雙雙創下歷史新高。
而推動成長的核心動力來自寶可夢卡牌(PTCG)與《Pokemon TCG Pocket》的爆發式成功。
過去一年全球印製超過 100 億張卡牌,累積印量突破 850 億張,但市場需求依舊遠超供給,黃牛炒作、排隊搶購與二級市場溢價已成常態。
《Pokemon TCG Pocket》首年營收突破 13 億美元,更成功將大量數位玩家導流至實體卡牌市場。
面對供不應求的局面,寶可夢近年積極向上游整合產業鏈,包括收購印刷廠、興建大型新工廠、併購經銷商,以及導入身分驗證打擊黃牛。
文章內提到,真正讓競爭對手絕望的並非印刷產能,而是寶可夢這個橫跨遊戲、收藏與投資市場的超級 IP 所形成的強大商業護城河。
#心得感想
其實文章內提到寶可夢卡牌熱度算是保守,以目前最極端狂熱、被譽為「聖杯」級的稀有「插畫家皮卡丘」卡片,就以 1650 萬美元天價賣出。
而在這背後,卡牌的價值正被一層複雜的金融交易體系包裹住,買賣卡牌的,可能多數並非拿來收藏,而是做為獲利來源。
在油土伯「好棒Bump」的《5分鐘就掃貨1000萬!寶可夢卡牌到底在火什麼?從拆箱、回收到送鑒全紀錄!》與「腦洞大開」的《寶可夢卡炒到天價,結果根本沒人要!曝光「卡牌神話」的套路,背後水深到你不敢看!》就揭露了這背後真相。
前者是站在參與者角度,分享如何透過鑑定、收卡與資訊差賺錢;後者則是站在旁觀者角度,提醒大家這個市場充滿泡沫、炒作與風險。
但兩篇核心講的都是同一件事情:
▌卡牌本身已經不是主角
兩部影片都提到一個很有趣的現象,就是明明主角都是寶可夢卡牌,但討論最多的卻不是這張卡牌的素質如何、怎麼使用在對戰機制內、美術設計等等。
而是卡牌 PSA 幾分、能多少錢收、能多少錢賣、得最快速度送鑑定、預測哪張卡牌未來會漲等等。
完全已經把卡牌當作類似股票的金融貨幣來使用。
▌抽卡拚稀缺性
影片內有個關鍵的字叫做「PSA10」,代表由全球最大卡牌鑑定機構 PSA 評級標準給出最高評級分數滿分,那要如何得到滿分呢?
●卡面狀況:無刮痕、無污漬、無凹痕。
●邊角與邊緣:四個角必須銳利無磨損,邊緣平整。
●置中比例:卡圖與邊框的印刷必須居中對齊,不能有明顯偏差。
●表面光澤:卡片保有原始的油墨光澤,沒有氣泡。
同一張卡認證 PSA9 可能值幾萬元,但 PSA10 卻能直接翻十倍以上,甚至放越久價格越高。
這也是為什麼一堆人願意出高價搶第一時間開卡包。
就是要趕緊找出具有「PSA10」潛力的卡片,然後以最快速度送鑑定,趁著在市場還極度稀缺、價格甚高時,脫手變現。
▌PSA 評級掌握了整個市場的定價權
由於同一張卡被鑑定成 PSA9 與 PSA10 的落差如此之大,但兩者差異其實非常小,可能只是邊角微小白點、印刷偏移或是中心有些微誤差,有些甚至一般人肉眼根本看不出差異。
像「好棒Bump」影片內分享的卡牌,我定格自己看,其實看不出來到底偏左什麼。
因此 PSA 某種程度上,它就是整個市場的定價中心。
不看影片我還真不知道卡牌現在卷成這樣,還有專門的鑑定中心,看完覺得嘖嘖稱奇。
▌資訊差開始變成獲利來源
呈上,玩到後來整個卡牌市場變得很 hardcore。
因為想要在這個寶可夢卡牌市場上賺錢,除了速度外,就是搶資訊差。
要知道哪張卡值得送鑑定、哪個版本品質較好、哪些卡有機會拿高分、哪個國家送件效率更快、哪些卡店願意收牌料等等。
以「好棒Bump」影片為例,他們開完一箱卡牌後,當下就快速分類,有機會拿高分的還送去美國鑑定,其他就第一時間立刻在日本當地找卡牌店賣掉。
又或者是「腦洞大開」提的,因為日本印刷品質較穩定,被檢定出 PSA10 的機率較高,因此就到日本掃貨,然後丟回美國送鑑定並且賣給美國收藏家。
▌造假產業遠比想像中成熟
既然寶可夢卡牌變成了金融商品,就像鈔票有假鈔一樣,卡牌自然就出現了假的 PSA10 卡牌。
造假者透過重封卡包、作假的 PSA 殼、印假證書、貼假標籤的方式,將這些偽造的鑑定卡牌流入市面販售。
其技術甚至連業界專家都曾經翻車。
「腦洞大開」影片內提到最知名案例就是 Logan Paul 花 350 萬美元買「全新未拆且經過認證」的初代卡盒,最後拆出來根本不是寶可夢卡,而是《特種部隊》卡牌。
當然,也不能排除是這些網紅自導自演騙流量,或配合卡牌廠商或業者作業配來哄抬價格。
看完文章和影片後,不禁感嘆原來寶可夢卡牌現在已經變成一張張股票,究竟有價還是無價,全看有沒有下一個接盤俠願意花錢買下。
1999 年的噴火龍之所以值錢,是因為當年的小朋友根本不知道它未來會值錢;而 2026 年的卡牌之所以昂貴,卻是因為所有人都相信它未來還會更值錢。
前者是收藏品,後者是投資品。
而泡沫化最危險的地方就在於,當大家都是為了漲價而買進時,最後總要有人要留下來接最後一棒。
但有趣的是,現在任何仍在把寶可夢當作賺錢工具的人,都不會認為自己是那個冤大頭。
週末愉快!

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