
昨天看到文章「玩起來太累、「班味」太濃,二遊玩家已經不想再要開放世界了?」,先做文章摘要。
#重點摘要
▌重點一:開放世界二遊越做越多,但玩家的新鮮感反而正在下降
這兩年二遊廠商幾乎集體往開放世界衝,《原神》《鳴潮》之外,《終末地》《異環》已經上線,後面還有《藍色星原:旅謠》《白銀之城》《歸環》等一大票產品排隊測試。
問題是,當玩家已經連續六年被開放世界二遊轟炸後,這個曾經很有吸引力的品類,開始慢慢失去新鮮感。
▌重點二:二遊和開放世界本身就有底層衝突,最大的問題是「不夠自由」
文章認為,開放世界二遊有一個先天原罪,它其實很難做出真正的開放世界自由度。
因為單機開放世界的魅力,來自場景互動、探索自由、任務分支與劇情選擇,但二遊必須持續更新、持續賣角色,還要把所有玩家的版本進度收束到同一條主線上,所以很難做真正有分歧的劇情、也很難讓探索行為改變世界。
結果就是看起來是開放世界,但實際上很多時候只是把線性劇情和養成內容搬進大地圖裡。
▌重點三:玩家探索大世界,不是因為好奇,而是因為怕漏抽卡資源
這點是我覺得這文章最核心的一點,認為二遊大世界的探索已經不是「興趣驅動」,而是「資源驅動」。
像《薩爾達》《艾爾登法環》這類單機遊戲,玩家探索地圖是因為好奇、因為可能拿到改變玩法的武器或道具;但二遊的核心價值與商模是角色與卡池,所以大世界裡最常放的就是抽卡資源。
這就導致玩家一邊覺得找寶箱很煩,一邊又怕漏掉資源覺得自己吃虧,最後探索不再像冒險。
▌重點四:當開放世界變成長線營運遊戲後,最後還是會退化成清日常
單機開放世界的優勢,是只要把玩家第一次探索的體驗做好就夠了;但二遊是長線營運,玩家必須一直玩下去。
問題是,二遊又很難把真正能改變體驗的強力獎勵直接塞進大世界,所以久而久之,玩家探索新地圖的動力還是會退化成:開寶箱、撿資源、清活動、做每日。
當這件事發生後,開放世界原本最有價值的沉浸感與自由感就會消失,玩家甚至會開始覺得:既然我只是要清日常,那還不如直接給我一個選單頁面一鍵完成,不要逼我在大地圖裡跑腿。
▌重點五:廠商已經在找解法,但真正的答案可能不是繼續卷開放世界
文章提到,目前各家都在試著幫開放世界二遊減負。
像《鳴潮》乾脆把地圖資源標得更清楚,降低玩家探索成本,甚至加入飛行、摩托車等移動工具,把開放世界做得更像「電子盆景」;《異環》則試圖用都市經營、送貨、賽車、房產、外觀等系統,把探索動機從單純抽卡資源,轉成都市生活模擬與經濟循環。
#心得分享
雖然持續討論開放世界遊戲整整一個月,但我覺得透過這些文章反覆咀嚼,更能知道開放世界遊戲是因何而紅,現在又遇到了那些困境等待突破。
這篇文章其實已經講得很清楚,如果連同先前文章一起歸納,大概就是二次元手遊已經捲到了盡頭,米哈遊靠《原神》把二次元開放世界推到全球市場,也等於替整個中國二遊產業開了一條新航道。後面幾年,中國廠商又憑藉極強的工業化開發能力,快速複製出更多同類型產品,把這個品類一路捲到今天。
問題是,再成功的公式,跑久了也會疲乏,其根本原因就在於「長線營運限制其發展性」
買斷制像是《薩爾達》,是想辦法在各個世界各個角落內塞驚喜;而營運型開放世界遊戲則是塞碎片,集滿 N 張一抽,再抽出個垃圾。
玩到後來明明面對的是一張漂亮的大地圖,但根本失去冒險動力。
因為玩家很清楚自己根本不是在探索,只是在巡檢。
因此遊戲公司在減負上,開始把資源標得更清楚、又或是加入移動工具方便玩家快速取得;
而玩法上則朝著「不同玩法 x 開放世界」去開發遊戲,像是《異環》《王者榮耀世界》,試圖替開放世界找新的存在理由。
甚至乾脆往生活模擬遊戲品類進攻。
雖說現在開放世界遊戲面臨了困境,但與其說是困境,不如說是「紅利吃完」了。
任何產業、任何產品,走到後面都會碰到這一關。
不只開放世界,MMORPG、卡牌 RPG、SLG 都遇過玩法成熟、公式固定、同質化加劇,最後開發公司再想辦法從同一個框架裡擠出下一個變形。
有競爭,才有進步,期待各品項遊戲都能繼續找出其他玩法。
最後受惠的,通常還是玩家。
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