上週日本旅遊,到富士吉田的「驚安殿堂」(又名唐吉訶德)逛逛。
不管是在台灣的西門町、桃園、還是日本福岡,過去逛驚安殿堂的經驗都是沒什麼期待地走進去,然後莫名其妙就買了一堆東西走出來。
但這次到了富士吉田的驚安殿堂,逛了半個小時,我結帳時竟然只買了一瓶奶茶!一時之間我也說不上為什麼。
「這間好像賣場喔。」我女友說。
我恍然大悟!是阿,這間的動線和陳列,跟我過往去過的驚安殿堂完全不一樣!
以前我去的驚安殿堂,一進去整個視線塞滿物品、疊的很高,動線非常窄,走道兩側滿滿「必買」「限定」「今だけ」等標語。
整體很擁擠、談不上舒服,但當跟著人群沿著動線前進時,就像中了邪一樣,不知不覺也跟著大家一起搜刮,彷彿沒買會很可惜(FOMO),還帶點尋寶的刺激感。
在福岡,我甚至連台灣都能買的到的 UHA 味覺糖都跟著買好幾包。
但富士吉田這間的陳列與動線完全不同。
●占地變大,人群被疏散
●走道變寬,動線被打開
●促銷標語變少,壓迫感消失
隨之而來的是,那種購物的急迫性與衝動性也跟著消失。
讓我「很有理性的」逛街,自然在挑選商品時就會量力而為、量入而出。
賣場購物和 shopping 的心智是不一樣的,前者有明確目的性,後者就是希望「給我一點新鮮的」。
富士吉田的驚安殿堂很顯然它走的是另一種店型策略,客群不同,動線與陳列自然不同。
同時這也讓我深刻體驗到一件事情,就是「商品不是被購買,而是被觸發。」。
試想,驚安殿堂的商品那麼多,站在營運角度來看,一定會優先把最人氣、最好賣、毛利最高的商品推到前面。
因此透過陳列安排動線,搭配促銷/限量/限定等字眼,本來就是合理的策略。
手遊營運其實也是一樣。
好商品如果沒有被推到玩家眼前,只會安靜地躺在商城角落。
玩家有時候就是不知道該買甚麼,營運要做的,是主動創造觸發點,而不是被動等待玩家發現。
商品本身重要,但商品「被怎麼展示」更重要。
手遊也是如此。
好的內容,如果沒有好的營運包裝,就會像寬敞版的驚安殿堂,逛起來很舒服,但買得很少。
購物衝動,是需要被設計出來的。

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●華納兄弟探索收購爭奪戰即將落幕?派拉蒙天舞提出最新報價 Netflix 發出聲明表示放棄跟進
●越來越少人打電動?分析師示警:成熟市場玩家與遊玩時間同步下滑
●遊戲大混戰的背後法則?爆款遊戲類型的四個發展階段!
●2026年1月遊戲新品觀察
●終末地上線首月全球行動端吸金3.3億
●華納兄弟探索收購爭奪戰即將落幕?派拉蒙天舞提出最新報價 Netflix 發出聲明表示放棄跟進
華納兄弟探索(WBD)收購案出現關鍵轉折。
原先由Netflix提出827億美元收購,但派拉蒙天舞隨後發動公開收購,最新報價每股31美元、總額約1,110億美元,並附帶高額解約金,明顯高於Netflix方案。
WBD內部認定該提案為最佳選擇並決定同意。
面對加價壓力,Netflix在考慮期內迅速表態不跟進,強調收購須建立在合理價格基礎上,不會為達成交易而無限加碼,正式退出競逐。
●越來越少人打電動?分析師示警:成熟市場玩家與遊玩時間同步下滑
文章內提到分析師 Matthew Ball 指出,疫情後美、英、韓等「成熟八國」玩家比例與遊玩時間同步下滑,美國降 2.5–4 個百分點,加拿大流失六分之一成年玩家。
即便部分國家參與度回升,PC/主機消費仍持平或下滑。
針對這篇文章我有分享一些心得,先前文章《寧願掛機,也不願單機》也有提到進一步分享為什麼年輕人越來越少玩遊戲,可以再到延伸閱讀觀看貼文。
●遊戲大混戰的背後法則?爆款遊戲類型的四個發展階段!
文章以《吸血鬼倖存者》為例,提出爆款品類的四階段演進模型:
1.先有粗糙但具啟發性的原型作品
2.接著出現定義品類的大作,引爆市場
3.第三階段湧現大量變體,中小團隊透過微創新分食需求
4.最後大型工作室攜高品質與IP進場,市場走向寡占,熱潮收斂
作者認為當前仍處於第三階段窗口期,獨立開發者若能抓住狂熱需求、創造關鍵機制,仍有突圍機會,但時間有限。
#額外心得放留言區的延伸閱讀
●2026年1月遊戲新品觀察
1 月共有26款新品上市,對比上個月數量翻倍。
而原因也很直覺,就是即將進入春節,各遊戲廠商開始要挖用戶口袋的紅包與年終獎金。
但就營收排行來看,真的有辦法讓用戶掏腰包的遊戲還是不多,而且春節前推出也是兩面刃,比較會落入大者恆大的「馬太效應」局面,因為不管新舊遊戲,各廠商都會加強改版力道以及行銷預算。
品質和預算不足的遊戲在 1、2月上市很容易直接被橫掃出局,分享的遊戲觀察有《心動小鎮》《RO 仙境傳說:世界之旅》及《明日方舟:終末地》。
●終末地上線首月全球行動端吸金3.3億
上篇文章內有提到《終末地》的人數與營收表現,這篇文章有更多著墨,與我的觀察相去不遠,就當是個補充。
《明日方舟:終末地》上線首月行動端營收約4,600萬美元,日本與中國為主力市場,呈現典型二遊「首日爆發、快速回落、卡池拉升」曲線。
但行動端僅是冰山一角,全平台兩週流水已達12億元人民幣,PC與主機佔比極高,顯示其成功打破行動端依賴,建立跨平台付費結構。
即便遭遇海外PayPal漏洞風波,整體營收仍穩住底盤,後續版本更新表現備受關注。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●Valve擊退專利蟑螂 陪審團認定專利權人違反消保法與專利流氓防範條例
●Discord將以AI驗證與人工審查決定哪些伺服器需年齡分級
●行動遊戲廣告變現基礎知識
●勇者逗逗龍台港澳發行策略分享
●《2026年行動遊戲變現趨勢洞察》-超八成遊戲透過5-7種變現策略組合實現收入最大化
●Valve擊退專利蟑螂 陪審團認定專利權人違反消保法與專利流氓防範條例
美國法院裁定 Steam 營運商 Valve 勝訴,認定專利權人 Leigh Rothschild 及其關係企業違反 2016 年授權協議,並觸犯華盛頓州《專利流氓防範條例》與《消費者保護法》。
Rothschild 透過多家公司主張雲端傳輸相關專利侵權,被指屬典型「專利蟑螂」操作。
陪審團支持 Valve,並可能讓企業未來得以追究幕後操盤者個人責任,對專利濫訴形成重要判例。
●Discord將以AI驗證與人工審查決定哪些伺服器需年齡分級
Discord 將於 2026 年 3 月起全球推行年齡驗證,包含臉部掃描與證件確認,未驗證者僅能使用受限的「青少年體驗」版本,功能與可進入伺服器將被限制。
篩選機制結合 AI、自動偵測與人工審查,可能出現誤判。
此舉引發玩家與遊戲開發者憂慮,擔心官方社群經營與內容彈性受影響。
●行動遊戲廣告變現基礎知識
文章強調變現策略需於立項階段確立,因為這將直接影響經濟系統與核心玩法。
介紹 Banner、Interstitial、Rewarded Video 三種廣告型態與整合邏輯,重點在自然中斷點、頻率控制與經濟平衡。
並說明 Mediation 平台透過競價機制最大化收益,串接多元 Demand Sources 提升填充率與 eCPM。
同時透過 DAU、ARPDAU 等 KPI 監控成效,形成變現與買量閉環,是休閒手遊重要基礎框架。
●勇者逗逗龍台港澳發行策略分享

《勇者逗逗龍》2 月初在台上市後,iOS 穩居 TOP20,成績亮眼。
產品以精緻像素美術與輕跑圖推關強化沉浸感,搭配放置養成與陣容數值配置作為核心。
發行上先鎖定 30–60 歲男性核心族群,強調風格辨識與情懷定位,並透過在地化與社群快速回應建立口碑。
行銷採買量與品牌並行策略,結合創作者與幽默素材擴散。
台港澳亦作為全球發行測試場,驗證營運與變現模型。
●《2026年行動遊戲變現趨勢洞察》-超八成遊戲透過5-7種變現策略組合實現收入最大化
文章指出,2025 年全球營收前 100 手遊多採 5–7 種變現機制組合,結合貨幣包、活動付費、Battle Pass、訂閱與限時內容,交錯運作以覆蓋不同付費層級與遊玩階段,兼顧穩定收入與活動爆發,避免單一模式觸及天花板。
過少或過多機制皆效果有限。
案例包含痛點綁定廣告、通行證驅動留存,以及外觀與生活內容經濟。
核心在於多元策略滿足不同消費動機,同時優化曝光節點與 UI/UX 提升轉化。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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這篇文章是手機遊戲廣告變現入門指南,從產品設計思維、廣告型態選擇、技術架構到數據監控,建立一個完整的廣告變現基礎框架。
大致重點有:
▌變現策略要從立項階段就決定
文章強調,做手機遊戲時,變現方式(IAP、廣告或兩者並行)應在產品設計初期就確立。
因為變現模式會直接影響遊戲經濟系統與核心玩法循環,若後期才加入廣告或課金設計,技術與體驗成本都會更高,甚至破壞既有用戶流程。
因此,廣告變現並非「開個開關」那麼簡單,而是產品架構的一部分。
▌三種基本廣告形式與產品整合邏輯
文章介紹三種常見廣告型態:Banner(橫幅)、Interstitial(插頁式)、Rewarded Video(獎勵影片)。
★Banner 的核心價值不是爆發,而是「穩定」。它佔用畫面一小塊空間,不會強制中斷用戶行為,因此適合當作免費遊戲的基礎收入來源。
整合重點在於兩件事:
1.不要干擾核心玩法:橫幅應放在主選單、暫停頁、設定頁等非核心操作區域,而不是戰鬥或高專注場景中。
2.UI 必須為廣告而設計:現在多為自適應尺寸,如果UI沒有預留空間,可能會壓縮畫面或影響按鈕位置,導致誤觸與體驗下降。
★Interstitial 是全螢幕強制曝光,收益高,但也是最容易導致流失的形式。
整合邏輯有兩個核心:
1.放在「自然中斷點」:例如關卡結束、任務完成、頁面切換,而不是操作過程中;插頁不是不能打斷,而是要在「本來就會停下來的地方」出現。
2.控制頻率:可以用時間間隔(例如每3分鐘一次)或事件觸發(例如連續失敗3次)。頻率過高會直接拉高流失率,尤其在用戶情緒本來就低落時(例如剛失敗)。
★Rewarded Video 是最強、也最需要設計思維的廣告形式。
因為它是用戶自願觀看,本質上等於用時間交換資源,代表它直接進入遊戲經濟系統。
整合重點有四個:
1.從立項就設計進經濟:它應被視為「玩家收入來源之一」,而不是後來補上的功能。
2.獎勵必須有價值,但不能破壞平衡:太弱沒人看,太強會讓課金價值崩壞。
3.與玩法深度結合:例如失敗後復活、每日免費抽、解鎖限時能力等。讓它像玩法選項,而不是廣告行為。
4.控制觀看上限:不設上限可能讓用戶變成「廣告農場」,反而傷害體驗與經濟。
▌Mediation平台的角色與運作原理
Mediation平台是廣告變現的核心中介系統,負責將你的廣告版位(inventory)透過競價機制分配給出價最高的廣告商。
常見平台包括AppLovin MAX、Unity LevelPlay 與 Google AdMob。
其運作方式主要透過即時競價(auction)或瀑布流(waterfall)模式,讓多個廣告來源競標版位,以最大化收益。
▌廣告變現與用戶獲取形成閉環
Mediation平台不僅協助變現,也能結合用戶獲取(User Acquisition)。
透過數據分析,平台可判斷哪些用戶群體價值最高,並將廣告收益再投入投放,帶來更多用戶。
於是形成「用廣告賺錢 → 投放廣告買用戶 → 用戶再產生廣告收益」的成長循環。
▌Demand Sources(廣告需求來源)的重要性
Demand sources 指的是實際提供廣告內容的廣告網絡,例如Meta、Mintegral、Unity等。
接入越多需求來源,競價競爭越激烈,理論上能提高CPM與填充率。
但每個來源通常需額外 SDK 整合與維護,因此在收益與技術成本間需要平衡。
▌關鍵KPI與績效監控
變現系統建立後,必須透過數據監控成效。
核心指標包括DAU(每日活躍用戶)、ARPDAU(每日每活躍用戶平均收益)、eCPM(每千次曝光收益)、Impressions(曝光數)與Fill Rate(填充率)。
這些數據彼此牽動,需要找到收益與用戶體驗間的平衡點,而非單純追求最高CPM。
現在休閒手遊越來越多,依賴廣告變現的商業模式也持續增加,這篇文章可以當作在產品營運或校調上的一個簡單的Guideline,挺好的。

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春節期間去看了九把刀的「功夫」,我個人對該片評價是失望的。
簡單說就是小說功夫用文字鋪墊出來的底蘊,完全沒辦法只用短短 2 小時的電影說完,即使身為原創兼導演的九把刀已經改寫過,也無法做到。
又因為小說內的功夫世界太迷人,什麼掌風破牆、毒蛇練氣、海底練掌、電線桿飛馳、八卦山大佛血戰等,九把刀通通都要、通通都塞。
但少了完整的敘事與鋪墊之下,上述我很期待、小說很帥氣的情節通通只剩下支離破碎的分鏡與華麗的特效。
一下子武功練成,在那邊崩來崩去
一下子乙晶加入,拿玉米跑來跑去
一下子阿義犧牲,被問要切成幾塊
一下子人格反轉,原來是人體實驗
最誇張的就是淵仔練成「鬼影神速」,這段很明顯是借鏡星爺功夫,但我是看得一頭霧水。
真心搞不懂淵仔被浩克(藍金)這樣左右摔來摔去後,為什麼就練成了藍金也練不成的「鬼影神速」?
不要跟我說因為「絕處逢生」就能「陌路花開」這種幹話。
星爺功夫內最後可以練成絕世武功,從一開始就有層層伏筆:
•老乞丐說他天生骨骼驚奇
•被刀插被蛇咬很快就復原
•躲在鐘裡療傷出掌
•最後被打通任督二脈練成絕世武功
(星爺被火雲邪神灌臉,而任督二脈最尾端就是下巴的承漿穴)
但這些在九把刀的電影功夫內完全沒有鋪墊,只看到一個小屁孩莫名其妙學成功夫、莫名其妙練成神功,過程都要觀眾自己腦補。
完全沒看過小說的觀眾大概率一頭霧水;
就連曾看過小說的書迷可能也抓不到點。
然後最最最令人生氣的就是為什麼阿義講個「我就都好啊,我都可以,都有空,都沒問題」就能把到正妹曾莞婷,根本不合理阿!!!!!
就因為少了整個鋪墊,小說內的經典台詞在電影內聽到更顯得突兀。
什麼「正義需要高強的功夫」,我感覺不出來。
什麼「正義需要有取走別人的性命的覺悟」,我感覺不出來。
什麼「我的劍是殺人的劍」,我還是感覺不出來。
師傅人格分裂、阿義跳出來檔刀時我也無感,因為從一開始就感覺不到淵仔和阿義的兄弟情。
更別說情緒都還沒消化完,下一幕突兀到直接進禪堡看乙晶被拔牙,我當場撐不住眼皮直接打起瞌睡。
我認為這次「功夫」的感情線、師徒線、兄弟線可說是全線崩壞(親情線更有趣,直接被放生)。
在角色鋪墊這麼薄弱下,再好的特效、武打、隱喻、情懷、彩蛋、經典,全都救不了這部片。
九把刀這次想說想做的太多了,甚至連政治黑金也要塞進來。
BUT!人生最厲害就是這個BUT!刀大可能忘了很多事情少就是多、少才是好。
最後,九把刀小說的功夫讓我感受到現實武俠的奇幻奧妙,但電影的功夫只讓我覺得看了三小。
為了寫這篇觀後感,我特地再看小說功夫一遍,我才敢肯定的這麼說。
這次功夫的遺珠,希望能在「少林第八銅人」上雪恥。(如果要拍的話)
喔對了,春節還有幾天,有興趣可以先看完九把刀的小說「功夫」後,再去看電影,應該會有更深刻的體悟。
(功夫小說連結)
#功夫
#九把刀

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●Supercell CEO年度公開信:創新是手遊出路,中日韓大幅領先、西方已落後
●1月全球手遊收入與下載量排行榜TOP10:《Block Blast!》蟬聯全球下載榜冠軍
●短短2週,鷹角新遊《明日方舟:終末地》全球流水已破12億!
●Ubisoft法國號召全球工作室罷工三日 逾1,200位員工參與
●【遊戲文章分享】鳴潮最新改版大獲好評
●Supercell CEO年度公開信:創新是手遊出路,中日韓大幅領先、西方已落後
這份來自 CEO 在部落格發布的公開信很長,但很大一塊是提到《皇室戰爭》在 2025 年出現罕見爆發式成長,回流玩家翻倍、新玩家大幅增加,帶動參與度與營收提升。
成長關鍵在於簡化系統、優化進度體驗與持續推出新內容,讓回歸玩家更容易重新投入,並透過口碑形成正向循環。
這文章一發布後直接被噴爛,帶頭噴的就是 Twitch 主播 Jynxzi,他表示 CEO 這份文章中完全忽略了內容創作者對於《皇室戰爭》的貢獻,只把功勞都攬在自己團隊身上,令他十分氣憤。
隨後 CEO 也更新了原始部落格文章,就內容創作者對《皇室戰爭》人氣飆升的貢獻未得到認可一事向他們道歉。
●1月全球手遊收入與下載量排行榜TOP10:《Block Blast!》蟬聯全球下載榜冠軍
Sensor Tower 指出,2026 年 1 月全球手遊市場維持溫和成長,玩家總支出達 71 億美元,季增 1.4%。
收入榜由《王者榮耀》重返第一,顯示高頻 Live Ops、角色與皮膚更新仍是核心變現引擎;《MONOPOLY GO!》《Royal Match》等則透過聯動與社交活動強化消費循環。
新作方面,《明日方舟:終末地》憑藉 IP 與玩法融合快速衝高收入。
下載榜則由《Block Blast!》蟬聯冠軍,休閒與社交型遊戲持續擴大用戶規模,市場趨勢呈現「長線營運變現+大眾化下載」雙軌發展。
●短短2週,鷹角新遊《明日方舟:終末地》全球流水已破12億!
《明日方舟:終末地》上線兩週全球流水突破 12 億元,在競爭激烈的二次元紅海中成功突圍。
關鍵不在美術或內容堆量,而是導入自動化工廠建造與策略系統,形成「戰鬥+工業經營」的差異化玩法,吸引對傳統二遊疲勞的玩家。
同時,PC 與主機端收入占比高,成功觸及硬核與高付費族群,顯示二次元市場仍具成長空間,但未來挑戰在於長線內容更新與系統平衡能力。
●Ubisoft法國號召全球工作室罷工三日 逾1,200位員工參與
Ubisoft 因關閉工作室、取消專案與取消遠距政策,引發員工不滿,法國工會發起為期三天罷工,逾 1,200 名員工響應,並號召全球工作室參與。
員工批評公司重組過程中基層薪資停滯、裁員壓力升高,高層卻新增高薪職位,加劇內部對立。
目前 Ubisoft 正進行大規模改革,多間工作室關閉與多款遊戲取消,使公司營運與組織穩定性面臨進一步挑戰。
●【遊戲文章分享】鳴潮最新改版大獲好評
《鳴潮》3.1 版本被視為內容層級的關鍵轉折,營收創新高並非單靠行銷,而是內容品質提升後的自然結果。
版本成功核心在於角色與劇情完成度大幅提升,透過情感鋪陳與敘事反轉建立玩家連結,同時弱化過去偏向英雄式的主角塑造,轉向更具人性的故事表達。
從版本演進來看,遊戲逐步完成戰鬥、玩法與敘事整合,形成整體體驗。
庫洛也重新回到擅長的科幻與人性主題,使作品從爭議期走向成熟,具備長線內容發展潛力。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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週三在分享《異環》遊戲內容時有順便提到二次元手遊要做就是做極致,不管是從劇情、立繪、還是玩法上去做,都有機會。
有朋友提到《鳴潮》應該要納入劇情向的代表遊戲之一。
昨天剛好看到有分析這次《鳴潮》3.1版本的文章,就是在強調《鳴潮》完成了一次「#內容層級」的翻身,從開服爭議中走出來,正式進入成熟期。
有五個重點可以分享:
▌3.1版本的成功首先體現在全球營收上,但這只是結果,而不是原因。
《鳴潮》在3.1版本更新後迅速衝上多個地區的暢銷榜前列,包含中國iOS暢銷榜第 5 名、日韓、台港澳市場登頂、Steam 全球第 4 名以及 PS 日服第一,都創下版本以來的最佳表現,整體營收創下歷史新高。
更重要的是,這次的成績並非單純依靠行銷宣傳或短期活動刺激使然,而是內容品質累積後的自然反映。
換句話說,營收創新高是結果,但背後真正值得關注的是玩家願意為內容付費,代表產品本身的吸引力已經發生變化。
▌3.1版本的核心突破,在於角色與劇情塑造達到新的完成度。
文章提到,《鳴潮》這次成功的關鍵並不在於系統更新,而是在角色「愛彌斯」的塑造與整體劇情表現上。
角色不僅在玩法上具有吸引力,更重要的是透過完整的敘事與情感鋪陳,讓玩家對角色產生連結。
劇情透過多次反轉與伏筆回收,形成情緒層層堆疊的體驗,最終帶來強烈的情感衝擊,使玩家對版本內容留下深刻印象。
▌主角形象的轉變,使整體故事從「英雄敘事」回到「人的故事」。
過去玩家對《鳴潮》主角的印象偏向無所不能的救世者(龍傲天),角色雖強但缺乏情感厚度,而3.1版本則刻意強化主角作為「人」的一面。
故事中呈現出主角對故鄉的思念、對使命的動搖,以及對自身選擇的思考,使角色不再只是推動劇情的工具,而是能與玩家產生共鳴的存在。
▌從版本演進來看,《鳴潮》逐步完成了內容與玩法的整合。
文章將《鳴潮》的發展視為一條明確的進化路徑:
1.0:著重於電影化演出與戰鬥表現
2.0:補強場景與音樂品質
3.0:將玩法設計、角色設定與劇情敘事融合在一起
例如角色設定與關卡玩法互相呼應,使遊玩過程本身成為敘事的一部分,而不只是觀看劇情。代表遊戲從單點優勢,逐漸進化為整體體驗協同運作的內容型產品。
▌庫洛重新找回自身的創作方向
在經歷開服時的爭議與市場壓力後,《鳴潮》逐漸從迎合市場的狀態,回到團隊原本擅長的科幻敘事與人性主題之上。
3.1版本所呈現的除了劇情技巧的提升外,更包含整體創作氣質的回歸,強調人類面對未知時的犧牲、探索與選擇。
從一款仍在尋找方向的產品,轉變為具有長期內容生命力的作品。
看完文章後,我也能感覺到作者對於《鳴潮》這次改版的感動。
而我也特地上巴哈討論區看一下風向,的確絕大多數玩家對於這次的劇情刻劃、文本與角色讚不絕口。
看來的確是能妥妥的把《鳴潮》歸類到劇情向上,我就從善如流把《原神》拉掉,完成一次「#原末鳴初」的升級(誤)。

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歐盟上週初步認定 TikTok 違反了《數位服務法》,理由是該平台的設計具有「成癮性」。
(新聞連結)
「成癮性」包括了:
・無限滑動
・自動播放
・推播通知
・個人化推薦(演算法)
歐盟認為上述設計激發了人們持續滑動的衝動,導致使用者的大腦進入一種類似「自動導航」的無意識狀態,可能會對用戶的身心健康構成風險,特別是未成年人和弱勢成年人。
因此要求 TikTok 需要調整這些核心要素,包括逐步禁用這些容易上癮的功能、引入具實質效果的螢幕時間休息機制,以及調整推薦系統。
若最終裁定違規,最高可處以 TikTok 全球年營業額 6% 罰款,以 2024 年 230 億美元來算,大概是 14 億美元。
#心得
看完之後,我自己私心覺得歐盟某種程度上是想太多也管太多。
TikTok 的成癮,除了上述這些「機制」外,更重要的是「#內容本身進化」了。
平台上的創作者們早就知道觀眾追求重點、速食資訊、以及短時間刺激多巴胺的需求,平台只是讓這些內容被更順、更快、更無摩擦地呈現在觀眾眼中。
換句話說,TikTok 是放大了原本就存在的人性。
因此我認為這件事是不可逆的,就算把這些機制改掉,也不會消弭成癮性,用戶只會找其他替代品來滿足其需求而已。
這就跟遊戲一樣。
我相信有很多玩家願意每天花上幾個鐘頭只為了通關一張迷宮、練成一招秘密招式、享受一段精彩劇情,為的就是當那個十里坡劍神;
但同時也有很多玩家追求的是角色等級的飆速提升、遊戲數值的膨脹碾壓、隨開即拿的資源回饋、抽卡帶來的瞬間爽感、養妹子後宮的奇幻旅程(?)。
如果把後者一概定義為「成癮設計」而要求改善,那某種程度上是在限制創作與產品設計的方向。
因此歐盟這次的出手,其實也透露出另一件更值得注意的事情,就是他們真正想限制的,可能不是 TikTok,而是整個「#注意力獲取」的設計方式。
可預見未來「消費提醒」、「長時間或連續觀看提示」、「未成年認證」、「強制休息機制」等議題可能會越來越常被提出討論。
而且也不止 TikTok 需要注意,Meta 的 Reels、YouTube 的 Shorts,甚至是遊戲的防沈迷政策應該都是被關注的重點。
不管是短影音或是遊戲,在合法合規下,想辦法好玩、好看、好用,這是開發者的責任;至於產品能不能留下來,最終仍然會由市場決定。
只是未來的產品,可能不只由市場決定,也開始有公部門權力參與其中了。

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●《Minecraft》新DLC遭「政治入侵」 玩家怒火中燒官方秒禁留言
●PC和主機遊戲行銷績效報告:哪些因素最影響玩家轉換?
●裁員風波延燒! 育碧工會怒求「執行長下台」:他不配信任
●任天堂財報營業額翻倍NS成為任系最暢銷主機 但股票大跌10%
●優質的終末地遊戲心得分享
●《Minecraft》新DLC遭「政治入侵」 玩家怒火中燒官方秒禁留言
微軟為《我的世界》推出免費 DLC「Lessons in Good Trouble」,試圖透過歷史人物與社會運動內容進行教育,引發大量玩家反彈。
部分玩家認為遊戲應維持遠離現實與政治的特性,批評官方將政治議題帶入以兒童為主要族群的作品。
面對爭議,微軟已暫時限制相關預告留言功能,官方尚未做出進一步回應。
●PC和主機遊戲行銷績效報告:哪些因素最影響玩家轉換?
Gamesight 分析數千個 PC 與主機遊戲行銷活動後指出,影響玩家轉換的關鍵並非單純曝光或定價,而是玩家決策過程與行銷策略的匹配程度。
報告顯示,過度依賴最後點擊歸因會低估高漏斗渠道價值,約有 50% 的熱門廣告網路因此被低估。
付費遊戲的平均轉換時間為 141 小時,高於免費遊戲的 111 小時,價格超過 40 美元時決策週期更顯著拉長,顯示玩家需要更多時間評估與降低風險。
雖然免費遊戲平均轉換率較高(2.07% 對 1.34%),但不同渠道與執行策略造成的差距最高可達 20 倍,影響力遠大於定價本身。
另一方面,Steam 評價對付費遊戲轉換率影響顯著,從「褒貶不一」提升至「好評如潮」時轉換率接近三倍,而免費遊戲則幾乎不受影響。
此外,多人與 MMO 類型因社交因素影響,決策週期可達單機遊戲的 2.5 倍,顯示行銷應依遊戲類型與玩家行為調整節奏。
整體而言,真正有效的行銷優化來自理解玩家心理與決策時間,而非單純增加曝光或降低價格。
●裁員風波延燒! 育碧工會怒求「執行長下台」:他不配信任
育碧近期因裁員、專案取消與重組計畫引發內部動盪,員工不滿情緒持續升高。
工會公開要求執行長 Yves Guillemot 下台,認為管理層已失去員工信任,並計畫於 2 月底發起罷工。
爭議源自重返辦公政策、開發項目取消及長期累積的管理問題,使公司與員工關係進一步惡化。
●任天堂財報營業額翻倍NS成為任系最暢銷主機 但股票大跌10%
任天堂最新財報顯示 NS2 首年銷售達 1737 萬台,帶動營業額年增 99.3%、淨利成長 51.3%,整體營運表現亮眼;同時 Switch 累積銷量達 1 億 5537 萬台,正式成為任天堂史上最暢銷主機。
然而市場焦點轉向未來風險,受記憶體價格上漲影響,投資人擔憂硬體成本侵蝕獲利,甚至可能迫使主機調漲售價,導致財報公布後股價單日重挫約 10%,反映市場對後續成長與成本壓力的疑慮。
●上線一週的《終末地》贏得「多反常」?
《終末地》透過高複雜度基建與即時戰術玩法,刻意篩選目標玩家,雖提高入門門檻,但能換取更高黏著度。
藍圖分享機制則將複雜系統轉化為社群互動價值,降低新手理解成本。
真正挑戰在於新鮮感消退後,能否透過劇情與角色維持留存。
整體而言,鷹角選擇不追求大眾化,而是以明確定位與品牌深度建立長期競爭力。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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12 月共有 15 款新品,我在想可能是今年農曆年過的晚(在 2 月中),因此廠商把新品推出的時間推延至1~2月,所以12月新品不管是質還是量,和去年相比相對少了許多。
裡面唯一能 highlight 的遊戲就只有《燕雲十六聲》,11月推出 PC 版時,其劇情演繹、遊戲玩法、畫質音樂就已經引發一陣討論,市場也多給予正面評價。
緊接著 12 月推出了移動端,營收表現截至目前也表現相當不錯,也替死板守舊已久的 MMORPG 市場帶來了一股新氣象,值得肯定。
其他的就真的很普通了,週末愉快。================
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前陣子 X 平台公佈了完整的演算法模型,這是社群媒體產業史上前所未有的透明度展現,對技術小白的我來說,看到的重點有:
(#全文連結)
1. X 平台的演算法叫做「For You」,而「For You」這套推薦系統有四大核心組件,其中「Phoenix」是機器學習的核心
2. 用戶看到貼文的來源(候選貼文),有一半來自用戶追蹤的帳號,另一半是未追蹤、但「Phoenix」覺得你有興趣而推薦
3. 「Phoenix」評分系統是依照 15 項互動機率預測,有正向的按讚、回覆、轉發、引用、點擊、分享等,也有負向的不感興趣、封鎖創作者、檢舉
4. 這 15 項互動行為的權重差異極大,其中轉發的權重為20,是所有互動中最高的,按讚的權重僅為1
5. 創造「值得轉發」的內容、善用原生影片、外部連結不要放內文改放留言、掌握發文時機、善用討論串都是比較有機會被演算法青睞的策略

看完文章後我認為其他平台應該也是類似的算法,只是可能比重不同,所以就沒特別放心上。
直到前幾天滑臉書時,看到一門線上課程宣傳標語寫著「不要做沒人看的內容,要做演算法喜歡的內容」,突然又讓我想起這模型。
一開始看到這線上課程標題時,理性上我能理解,但感性上會有點抗拒。
因為我認為經營平台,更在乎的應該是「做自己喜歡的內容」。
如果只做演算法喜歡的內容,那自己呢?真的喜歡嗎?
這也讓我想起之前老高的案例。
他為了測試自己對平台運作的掌握,創建了一個完全與主頻道無關的帳號,新頻道第五天發佈的第 5 支短片迅速引爆關注,七日內突破 2.4 億點閱,訂閱人數也攀升至 18 萬以上。
後來被挖出該頻道主打貓咪與老鼠無限追逐的動畫風格,沒有語音解說、無角色曝光,全靠AI製作動畫短片。
雖然老高自始自終都沒有承認這件事情的真偽,但我認為這不是重點。
假設這件事情為真,老高真的破解了演算法,知道要做什麼影片演算法會喜歡,但我也不會認為老高做這種貓捉老鼠相關短影音會讓他開心。
這類影片只是拿來證明猜想有用,但他不會喜歡持續做這件事情,他的興趣還是說故事給小茉聽,而不是無限複製一個「有效模板」。
「即使完全懂演算法,也未必想把它當成一輩子的創作方向。」
因此,怎麼去​利用演算法來放大內容曝光成效我認為很合理:研究標題要怎麼下、hashtag要放什麼、開場需要什麼 hook 來吸引互動都很讚,因為這個大前提是「#本來就在做願意長期投入的內容」。
如果只是想用演算法來賺錢,我自己覺得大概率就會出現一堆農場文、引戰文、搬運文,這可能都不是社群平台想要的創作者世界。
或許短時間真的有成效,也能賺錢,但只要演算法一改,內容方向就得跟著重來一次,既疲勞,也很無趣。
畢竟演算法只決定誰被看見,但不能替你決定你要成為誰。是吧。

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上週分享了《終末地》串接金流出包事件,就在同一週,中國的《逆戰:未來》也出了包。
《逆戰:未來》是一款 FPS 的跨裝置射擊遊戲,在本月 13 日正式上線,不到三天註冊人數已經突破一千萬。
看似好的開局,卻在 15 號崩盤。
原因是官方在內部調試時誤把價值 188 元的頂級金槍禮包,當成全伺服器福利發出。
以目前已有千萬註冊用戶來算,相當於一口氣送出價值約 20 億人民幣的道具,等於直接送掉好幾個月的營收。
最後在短期營收與長期營運考量下,官方選擇「全面回收」而非「將錯就錯」。
玩家可能覺得這槍枝是買斷的、又不是抽的,送錯就送錯,不就是把槍,在講求技術大於槍枝的 FPS 來說,有那麼嚴重嗎?
以我過去營運 FPS 的經驗來說,是真的很嚴重。
以往 FPS 賣槍,最早可以賣「期限制」,也就是 7 天、30 天、90 天這樣賣。
這樣的優點就是因為槍枝會過期,所以玩家沒辦法「屯槍」,手上的愛槍到期了就是要繼續買,以租代買下,看似可以賺一個長線營運。
但實際上這樣的商業模式會有很大的缺點,就是玩家沒有「擁有感」,這種感覺看似虛幻,但實際上卻扎實的影響了付費意願。
我曾經經手過一款端遊 FPS,商業模式就是賣期限槍,後來我說服開發商改賣永久槍,結果營收翻倍,一把永久槍的營收抵過好幾把期限槍。
但永久槍也是有缺點,就是「替代性高」,今天買到一把 A 槍用起來非常順手,後續官方推出的 B、C、D、E、F 槍就通通不需要了,一把槍用好用滿用到畢業。
我就曾經營運到某次開發商推出一款直購永久新槍,性能超 OP,推出後直接賣到翻掉,玩家直呼 CP 值太高。
雖然那檔銷售出乎預期的好,幫助產品在當月、甚至當季順利超標,但後續衍伸出來的效應卻是相當可怕 - 「#後面推出的新槍銷量斷崖式下跌」
爽到初期,卻苦了後期幾乎每月都在想辦法解決新品銷售下滑的問題。
以上面案例,可以怎麼做?
▌第一、重新修改槍枝的強度,但這塊很容易被反噬,玩家一旦知道你會事後改強度,對這產品的信任度就會大打折扣,究竟會影響往後多少營收都難預料
▌第二、推出更多元的模式以及強度更高的 PvE 玩法,不但讓開發商能夠順勢開發出更多特殊新槍,也讓玩家對於新槍重新有需求來促進銷量
▌第三、改以賣外觀(Skin)為主,這也是現在許多遊戲核心的商業模式。不然老往數值強度上走,遲早會撞天花板,也對新進玩家不友善。
關於第二點,能做多少也難講,因為這受限在每個 FPS 的遊戲定位,如果走 PvP 模式的話,突然搞出 PvE 可能玩家也沒興趣。
說了那麼多,回到《逆戰:未來》這起事件。
15 號當天一千萬名玩家上線都拿到一把性能優異的永久槍時,對開發團隊來看根本就是災難:
損失了一大群潛在首購玩家
往後新槍銷量需要重新預估
遊戲平衡度需要重新計算
新進玩家莫名被這群玩家吊打
版本內容的設計節奏需要調整
這只是我短時間能想到的,相信還有更深層的事情是我想不到的,也不是一款才營運 3 天的新品願意看到的。
因此,寧可 LP 捏著回收,也不要將錯就錯普發我認為是對的。
畢竟不是每款遊戲都是《棕色塵埃2》,也不是人人都是浚 C 可以送出黎維塔尊爵不凡服裝啊啊啊啊啊!!!!

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