上週日本旅遊,到富士吉田的「驚安殿堂」(又名唐吉訶德)逛逛。

不管是在台灣的西門町、桃園、還是日本福岡,過去逛驚安殿堂的經驗都是沒什麼期待地走進去,然後莫名其妙就買了一堆東西走出來。

但這次到了富士吉田的驚安殿堂,逛了半個小時,我結帳時竟然只買了一瓶奶茶!一時之間我也說不上為什麼。

「這間好像賣場喔。」我女友說。

我恍然大悟!是阿,這間的動線和陳列,跟我過往去過的驚安殿堂完全不一樣!

以前我去的驚安殿堂,一進去整個視線塞滿物品、疊的很高,動線非常窄,走道兩側滿滿「必買」「限定」「今だけ」等標語。

整體很擁擠、談不上舒服,但當跟著人群沿著動線前進時,就像中了邪一樣,不知不覺也跟著大家一起搜刮,彷彿沒買會很可惜(FOMO),還帶點尋寶的刺激感。

在福岡,我甚至連台灣都能買的到的 UHA 味覺糖都跟著買好幾包。

但富士吉田這間的陳列與動線完全不同。

●占地變大,人群被疏散

●走道變寬,動線被打開

●促銷標語變少,壓迫感消失


隨之而來的是,那種購物的急迫性與衝動性也跟著消失。

讓我「很有理性的」逛街,自然在挑選商品時就會量力而為、量入而出。

賣場購物和 shopping 的心智是不一樣的,前者有明確目的性,後者就是希望「給我一點新鮮的」。

富士吉田的驚安殿堂很顯然它走的是另一種店型策略,客群不同,動線與陳列自然不同。

同時這也讓我深刻體驗到一件事情,就是「商品不是被購買,而是被觸發。」。

試想,驚安殿堂的商品那麼多,站在營運角度來看,一定會優先把最人氣、最好賣、毛利最高的商品推到前面。

因此透過陳列安排動線,搭配促銷/限量/限定等字眼,本來就是合理的策略。

手遊營運其實也是一樣。

好商品如果沒有被推到玩家眼前,只會安靜地躺在商城角落。

玩家有時候就是不知道該買甚麼,營運要做的,是主動創造觸發點,而不是被動等待玩家發現。

商品本身重要,但商品「被怎麼展示」更重要。

手遊也是如此。

好的內容,如果沒有好的營運包裝,就會像寬敞版的驚安殿堂,逛起來很舒服,但買得很少。

購物衝動,是需要被設計出來的。

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