週三在分享《異環》遊戲內容時有順便提到二次元手遊要做就是做極致,不管是從劇情、立繪、還是玩法上去做,都有機會。
有朋友提到《鳴潮》應該要納入劇情向的代表遊戲之一。
昨天剛好看到有分析這次《鳴潮》3.1版本的文章,就是在強調《鳴潮》完成了一次「#內容層級」的翻身,從開服爭議中走出來,正式進入成熟期。
有五個重點可以分享:
▌3.1版本的成功首先體現在全球營收上,但這只是結果,而不是原因。
《鳴潮》在3.1版本更新後迅速衝上多個地區的暢銷榜前列,包含中國iOS暢銷榜第 5 名、日韓、台港澳市場登頂、Steam 全球第 4 名以及 PS 日服第一,都創下版本以來的最佳表現,整體營收創下歷史新高。
更重要的是,這次的成績並非單純依靠行銷宣傳或短期活動刺激使然,而是內容品質累積後的自然反映。
換句話說,營收創新高是結果,但背後真正值得關注的是玩家願意為內容付費,代表產品本身的吸引力已經發生變化。
▌3.1版本的核心突破,在於角色與劇情塑造達到新的完成度。
文章提到,《鳴潮》這次成功的關鍵並不在於系統更新,而是在角色「愛彌斯」的塑造與整體劇情表現上。
角色不僅在玩法上具有吸引力,更重要的是透過完整的敘事與情感鋪陳,讓玩家對角色產生連結。
劇情透過多次反轉與伏筆回收,形成情緒層層堆疊的體驗,最終帶來強烈的情感衝擊,使玩家對版本內容留下深刻印象。
▌主角形象的轉變,使整體故事從「英雄敘事」回到「人的故事」。
過去玩家對《鳴潮》主角的印象偏向無所不能的救世者(龍傲天),角色雖強但缺乏情感厚度,而3.1版本則刻意強化主角作為「人」的一面。
故事中呈現出主角對故鄉的思念、對使命的動搖,以及對自身選擇的思考,使角色不再只是推動劇情的工具,而是能與玩家產生共鳴的存在。
▌從版本演進來看,《鳴潮》逐步完成了內容與玩法的整合。
文章將《鳴潮》的發展視為一條明確的進化路徑:
1.0:著重於電影化演出與戰鬥表現
2.0:補強場景與音樂品質
3.0:將玩法設計、角色設定與劇情敘事融合在一起
例如角色設定與關卡玩法互相呼應,使遊玩過程本身成為敘事的一部分,而不只是觀看劇情。代表遊戲從單點優勢,逐漸進化為整體體驗協同運作的內容型產品。
▌庫洛重新找回自身的創作方向
在經歷開服時的爭議與市場壓力後,《鳴潮》逐漸從迎合市場的狀態,回到團隊原本擅長的科幻敘事與人性主題之上。
3.1版本所呈現的除了劇情技巧的提升外,更包含整體創作氣質的回歸,強調人類面對未知時的犧牲、探索與選擇。
從一款仍在尋找方向的產品,轉變為具有長期內容生命力的作品。
看完文章後,我也能感覺到作者對於《鳴潮》這次改版的感動。
而我也特地上巴哈討論區看一下風向,的確絕大多數玩家對於這次的劇情刻劃、文本與角色讚不絕口。
看來的確是能妥妥的把《鳴潮》歸類到劇情向上,我就從善如流把《原神》拉掉,完成一次「#原末鳴初」的升級(誤)。
延伸閱讀:
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