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玩遊戲不難 ● 做營運好難

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痴桌球、好閱讀、愛電玩, 持續追求營運的極致, 不斷探究營運的內涵, 上班之餘喜歡找事情虐待自己,例如演講和寫文章, 在遊戲業蹉跎已久,希望找一塊新鮮的肝來抓交替。 除了部落格外,也能關注粉絲團, 不定時提供遊戲資訊與心得。 https://www.facebook.com/9i543

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 12月 12 週五 202500:15
  • 不藏私,不會發胖的秘密


這幾天剛好看到 Joeman 和志祺七七的短影音,鄉民笑稱他們「進化速度比 iPhone 還快」。我看到反而只有一個想法:愛美是人的天性,有能力把自己變好,是一件值得鼓掌的事。但我更注意到的另一件事是不管 Joeman 還是志祺七七,除了分享他們是如何「#改造自己」外,更重要的是也不約而同的分享如何「#維持自己」,而這關鍵字就是:#運動簡單說,外觀可以靠醫美調整,但身材只能靠自己經營,而要維持體態,只有兩條路:1.達到「#熱量赤字」2.靠運動把這件事持續下去運動才是雕塑與維持體態的不二法門,再搭配飲食控制達到「熱量赤字」,才能有效消除脂肪。這邊科普一下,所謂「熱量赤字」就是每日總熱量消耗(TDEE)減去每日熱量攝取為負值,例如每天要消耗 2500 大卡,但飲食的熱量攝取僅為 2000 大卡時,那就製造了 500 大卡的赤字,而這 500 大卡就會從身體儲存的脂肪中扣掉。至於每個人每天會消耗多少卡路里,依照其生活與工作方式都不太一樣,但可以從性別、年齡、身高、體重來算出基礎代謝率(BMR),一般人大概會落在 1200 ~ 1800 大卡,這是躺著不動一整天也會自然消耗掉的熱量。再加上走路、上下班、偶爾運動等,平均一天大概會落在 2000 ~ 2500 大卡。所以想要維持體重,就是吃差不多這些卡路里就好;想變瘦,就吃更少(但不要低於 1200 大卡,以免影響代謝);想增肥,就吃超過;想增肌減脂,就是進一步調整吃的品質,包含蛋白質、澱粉、糖類、蔬菜等等。
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  • 個人分類:職場碎碎念
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  • 4月 23 週三 202500:06
  • 這也是個資本的職場故事

昨天講到 Niantic 將遊戲業務以 35 億美元出售給 Scopely 後迅速宣布裁員,
而我朋友(以下稱「他」) 最近也正面臨類似的職場困境。

他就職於一家遊戲公司,
負責一款線上手遊的廣告投放,
但這款遊戲在市場上表現不佳,
跟市面上同類型競品相比之下無論玩法設計還是玩家體驗都顯得遜色。

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  • 個人分類:職場碎碎念
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  • 4月 08 週二 202522:21
  • 選擇

選擇
4月初因緣際會去北商跟同學分享職場經驗,
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  • 個人分類:職場碎碎念
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  • 2月 11 週二 202523:26
  • 決策失靈

延續昨天聊到關於《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》結束營運風波,
留言底下也有朋友回饋了龍絆的結束營運早在一年前就開始,
後期就是福利送好送滿讓玩家充滿感恩的離開。

為什麼各個企業在面臨同樣事件時所做的決策不一樣呢?
有些公司就能夠相對做出好的決策,
而有些公司卻常常做出令玩家不爽的決定呢?

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  • 個人分類:職場碎碎念
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  • 1月 15 週三 202500:39
  • 成熟的管理模式

台灣職場多數人協作方式都是走「#溫良恭儉讓」,
有錯也不好意思說,
怕冒犯到別人也怕傷了皇城內的和氣。

但身為主管絕對不能當這樣的濫好人,
team member 在工作上有問題時,
最好的方式就是「#當下指正」,
讓對方知道主管對這件事情或是交付工作是不滿意的。

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  • 個人分類:職場碎碎念
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  • 9月 19 週四 202423:19
  • 接受自己

接受自己
昨天在《馴鹿寶貝》中提到男主角唐尼因為在女主角瑪莎身上看到不被接受的自己,
因此產生了同理而有後續相愛相殺戲碼。

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  • 個人分類:職場碎碎念
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  • 7月 29 週一 202421:57
  • 汽車駕照考取完全攻略

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  • 個人分類:職場碎碎念
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  • 7月 22 週一 202423:09
  • 低資源與高目標的無奈與掙扎

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在營運規劃中,
最常出現翻車狀況的就是
「低資源、高目標」的要求,例如:
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  • 7月 22 週一 202422:45
  • 北風與太陽

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昨天分享完《是激勵不是激怒》後,
有看到很多朋友對於 HR 會弄出這齣表示不理解,
但其實這狀況在日常營運活動規劃時已層出不窮。
.
營運工作所有的規劃最後都是體現在用戶身上,
而最常犯的錯誤就是總站在企業或營運的角度來思考問題、解決問題,
而忽略用戶當下身處的情境、到底是怎麼使用我們產品、怎麼參與我們的活動。
.

▌以昨天的案例來看,獎品是整人禮品,不適合用在頒獎這場景當中
▌事前預約太想要玩家註冊,乾脆把彈窗的「x」移除,不讓玩家跳出
▌為了衝營收,把曾經聲明不再復刻的內容搬出來繼續賣一波
▌想提高用戶參與度,卻把整個活動內容搞得超級複雜,沒人看的懂

.
類似上面的蠢事在營運工作上我們或多或少都幹過幾樁,
但不管怎樣,
就像「北風與太陽」的故事一樣,
越是暴力的想把旅人的衣服吹開,
他就只會越把衣服裹得嚴嚴實實。
.
越想不擇手段地達到目的,
用戶只會乾脆不玩和放棄。
.
那我們要怎麼要當太陽呢?

我認為唯一解法就是「跟用戶站在一起思考」。
.
所有營運內容規劃完後,
一定要親自把所有流程都跑過一遍,
該註冊就註冊、
該打怪就打怪、
該幹嘛就幹嘛,
不要偷吃步省略一堆步驟,
然後就認為已經全都體驗過,
覺得內容都沒問題、好棒棒。
.
當把自己當作用戶跑完全部流程後,
就能知道整段用戶旅程中各個卡點在哪。
.
說明清不清楚?
流程順不順暢?
實際玩過後的感受是什麼?
.
如果自己都不想玩、覺得不好玩,
那怎麼會期待別人買單?
又怎麼期待能達到目標?
.
但認真想想,
很多營運失誤並非真的是北七造成的,
問題其實沒那麼難被發現,
只是因為各種情況迫使大家選擇性忽略或避而不談,
最後演變成先撐過一波或賭它一波而已。
.
至於究竟是甚麼情況,
我想一百種營運失誤,背後就會有一百種原因吧!
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  • 7月 16 週二 202423:26
  • 是激勵不是激怒

是激勵不是激怒
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上週跟在做 HR 的朋友聊到激勵員工該怎麼做時,
讓我想到 N 年前一檔往事。

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