週末在整理 2 月新品觀察時,意外發現一款遊戲竟然默默地衝上了 iOS 暢銷排行榜前十名。
這款遊戲就是由任天堂與 Niantic 共同推出的手機遊戲《Pikmin Bloom》(皮克敏)。
有意思的是,這款遊戲上市時間是在 2021 年推出,緩步成長,然後在今年迎來了爆發。
我看了一些新聞與遊戲分析,比較攏統的說法有:
1.造型可愛療癒,滿足收集控與分享控
2.自動生成紀錄,無痛養成運動習慣
3.零競爭要素,佛系社交無壓力
但我總覺得這些都還不是爆紅原因,因為上述要素均屬於「產品特性」,要紅的話, 4 年前應該就可以因為這些特色而紅了,直到現在才迎來爆發式增長實在說不過去。
所以花了點時間在睡前翻了翻新聞,我認為還有一個放大器是「#被社群媒體的推進」。
1.上班、走路時手在搖來搖去的影片
2.搭 Uber 加錢要司機以時速 20 公里以下行駛的小故事
3.曬和黃仁勳、肯德基爺爺等各種名人一起在遊戲內散步的合影照片
4.配合特定節慶或政治時刻,用「種花」功能拼出文字和圖案來表態
5.各種搞笑迷因梗,例如吊車大王撞臉皮克敏
上述這些影片、照片、文字全都在 IG、Reels、Shorts、threads 上發布、討論、最後被演算法瘋傳。
整個演進過程大概如下:
Step 1:低壓力產品 → 累積用戶
Step 2:UGC 結構 → 可被分享
Step 3:社群觸發 → 內容爆發
Step 4:演算法放大 → 破圈成長
回到營運角度來看,產品特性很多時候是「基礎建設」,而真正決定成長上限的,或許是「是否具備可被社群放大的結構」。
當產品、UGC、社群與演算法四者形成正循環時,成長就不再是推動,而是能夠產生自發性增長。
因此《Pikmin Bloom》的這一波爆發,其實就是以前常提到的「內容驅動的成長飛輪」。
那麼,這飛輪是可複製的嗎?
看起來可以,因為有公式、有理論,照著抄沒問題。
但實際上很多遊戲光 Step 1 就做不好了,後面 2、3、4 更不用提。
所以真正困難的是,往往都知道答案了,抄還抄錯不是嗎~~~(笑)
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