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玩遊戲不難 ● 做營運好難

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痴桌球、好閱讀、愛電玩, 持續追求營運的極致, 不斷探究營運的內涵, 上班之餘喜歡找事情虐待自己,例如演講和寫文章, 在遊戲業蹉跎已久,希望找一塊新鮮的肝來抓交替。 除了部落格外,也能關注粉絲團, 不定時提供遊戲資訊與心得。 https://www.facebook.com/9i543

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 1月 27 週二 202623:45
  • 【營運觀察】天坑開局的《逆戰:未來》



上週分享了《終末地》串接金流出包事件,就在同一週,中國的《逆戰:未來》也出了包。
《逆戰:未來》是一款 FPS 的跨裝置射擊遊戲,在本月 13 日正式上線,不到三天註冊人數已經突破一千萬。
看似好的開局,卻在 15 號崩盤。
原因是官方在內部調試時誤把價值 188 元的頂級金槍禮包,當成全伺服器福利發出。
以目前已有千萬註冊用戶來算,相當於一口氣送出價值約 20 億人民幣的道具,等於直接送掉好幾個月的營收。
最後在短期營收與長期營運考量下,官方選擇「全面回收」而非「將錯就錯」。
玩家可能覺得這槍枝是買斷的、又不是抽的,送錯就送錯,不就是把槍,在講求技術大於槍枝的 FPS 來說,有那麼嚴重嗎?
以我過去營運 FPS 的經驗來說,是真的很嚴重。
以往 FPS 賣槍,最早可以賣「期限制」,也就是 7 天、30 天、90 天這樣賣。
這樣的優點就是因為槍枝會過期,所以玩家沒辦法「屯槍」,手上的愛槍到期了就是要繼續買,以租代買下,看似可以賺一個長線營運。
但實際上這樣的商業模式會有很大的缺點,就是玩家沒有「擁有感」,這種感覺看似虛幻,但實際上卻扎實的影響了付費意願。
我曾經經手過一款端遊 FPS,商業模式就是賣期限槍,後來我說服開發商改賣永久槍,結果營收翻倍,一把永久槍的營收抵過好幾把期限槍。
但永久槍也是有缺點,就是「替代性高」,今天買到一把 A 槍用起來非常順手,後續官方推出的 B、C、D、E、F 槍就通通不需要了,一把槍用好用滿用到畢業。
我就曾經營運到某次開發商推出一款直購永久新槍,性能超 OP,推出後直接賣到翻掉,玩家直呼 CP 值太高。
雖然那檔銷售出乎預期的好,幫助產品在當月、甚至當季順利超標,但後續衍伸出來的效應卻是相當可怕 - 「#後面推出的新槍銷量斷崖式下跌」
爽到初期,卻苦了後期幾乎每月都在想辦法解決新品銷售下滑的問題。
以上面案例,可以怎麼做?
▌第一、重新修改槍枝的強度,但這塊很容易被反噬,玩家一旦知道你會事後改強度,對這產品的信任度就會大打折扣,究竟會影響往後多少營收都難預料
▌第二、推出更多元的模式以及強度更高的 PvE 玩法,不但讓開發商能夠順勢開發出更多特殊新槍,也讓玩家對於新槍重新有需求來促進銷量
▌第三、改以賣外觀(Skin)為主,這也是現在許多遊戲核心的商業模式。不然老往數值強度上走,遲早會撞天花板,也對新進玩家不友善。
關於第二點,能做多少也難講,因為這受限在每個 FPS 的遊戲定位,如果走 PvP 模式的話,突然搞出 PvE 可能玩家也沒興趣。
說了那麼多,回到《逆戰:未來》這起事件。
15 號當天一千萬名玩家上線都拿到一把性能優異的永久槍時,對開發團隊來看根本就是災難:
損失了一大群潛在首購玩家
往後新槍銷量需要重新預估
遊戲平衡度需要重新計算
新進玩家莫名被這群玩家吊打
版本內容的設計節奏需要調整
這只是我短時間能想到的,相信還有更深層的事情是我想不到的,也不是一款才營運 3 天的新品願意看到的。
因此,寧可 LP 捏著回收,也不要將錯就錯普發我認為是對的。
畢竟不是每款遊戲都是《棕色塵埃2》,也不是人人都是浚 C 可以送出黎維塔尊爵不凡服裝啊啊啊啊啊!!!!
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  • 個人分類:遊戲觀察與分析
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  • 12月 15 週一 202523:09
  • TGA 年度遊戲影響力,其實就是遊戲界的文藝片獎

2025 年度遊戲盛事 TGA 遊戲大獎(The Game Awards)在上週五(12) 落幕,引發了許多討論。其中亮點就是《#光與影33號遠征隊》從一開始入圍 12 項,到最後屠榜橫掃 9 大獎項,成為當晚最大贏家。

而入圍第二多(7項)、由小島秀夫領軍製作的《#死亡擱淺2》和另一款《#羊蹄戰鬼》則全部吃鱉,一個獎都沒拿到。

另外還有看到的討論是,#年度遊戲影響力(Games for Impact)由《#午夜之南》(South of Midnight)拿下,一款銷量、風評、討論都非常普的遊戲竟然能拿到「年度影響力」這個獎項,加上主角是非裔女生,因此有人覺得獲獎帶有政治正確色彩。

我對主機遊戲不熟,但我看了年度遊戲影響力的所有入圍遊戲,其他四款在銷量和討論度上也是一般般。

那我們不妨換個角度來看,其實問題就出自 TGA 遊戲大獎對於年度遊戲影響力的定義究竟是什麼?
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  • 個人分類:遊戲觀察與分析
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  • 12月 04 週四 202500:16
  • 不是不夠努力,而是市場不給活路

不是不夠努力,而是市場不給活路
昨晚一口氣看完三則遊戲新聞,索性整合成一篇文章,完整新聞連結放留言區。
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  • 個人分類:遊戲觀察與分析
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  • 11月 25 週二 202500:25
  • 卡厄斯夢境 - 為了技能組合而生的肉鴿(Roguelike)機制

卡厄斯夢境 - 為了技能組合而生的肉鴿(Roguelike)
這兩週持續在玩《卡厄斯夢境》,越玩越能感受到為什麼玩家會戲稱這款為「什麼都不好但就是好玩」。
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  • 9月 08 週一 202519:07
  • KOF AFK:從熱血格鬥到冰冷數值

KOF AFK:從熱血格鬥到冰冷數值
週末下載了 Netmarble 的《THE KING OF FIGHTERS AFK》玩玩看,不禁悲從中來。
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  • 個人分類:遊戲觀察與分析
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  • 9月 01 週一 202523:40
  • 二重螺旋:既是險棋、也是破局之棋的商業模式

二重螺旋:既是險棋、也是破局之棋的商業模式
「福利給太多,遊戲會不會倒?」
「為什麼 A 款遊戲敢給 1000 抽,我們家產品 10 抽還要想半天?」
「B 遊戲只賣皮膚,為什麼還是薛爛?」

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  • 個人分類:遊戲觀察與分析
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  • 8月 22 週五 202500:48
  • 特色還是枷鎖?從玩家角度看《棕色塵埃2》

特色還是枷鎖?從玩家角度看《棕色塵埃2》
最近推坑《棕色塵埃2》給我同事,
結果他玩得比我還認真,
魔獸追蹤者都破好破滿,
跟我純養妹子截然不同。

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  • 個人分類:遊戲觀察與分析
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  • 8月 21 週四 202500:57
  • 回歸經典?還是回歸現實?

ChatGPT Image 2025年8月21日 上午12_54_10.png
這陣子很多手遊推出主要藉由三種方式來引流或破圈:
● IP 聯動:在原有的遊戲中,期間限定地引入外部 IP 的角色、關卡、道具或劇情。
● IP 遊戲:直接以某個熱門 IP 為主題,開發全新的遊戲(例如《航海王手遊》、《火影忍者手遊》)。
● IP 復刻:將過去的 IP 遊戲(通常是老玩家熟悉的手遊/端遊/街機)重新推出,可能會加上畫質優化、系統改版或新營運模式。

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  • 7月 10 週四 202523:53
  • 【遊戲新聞觀察】「停止殺死電玩遊戲」連署破百萬人,PewDiePie、Asmongold等力挺助攻

【遊戲新聞觀察】「停止殺死電玩遊戲」連署破百萬人,PewDiePie、Asmongold等力挺助攻
這篇文章主要提到「停止殺死遊戲(Stop Killing Games)」是一場由玩家發起、要求保障遊戲保存權益的國際連署運動,已獲百萬人響應。
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  • 5月 26 週一 202523:41
  • 【遊戲觀察】破壞突擊隊越改越尷尬

【遊戲觀察】破壞突擊隊越改越尷尬
SUPERCELL 手遊《破壞突擊隊》在月中迎來史上最大改版,
說是改版可能還不足以形容,根本是直接砍掉重練。

其中最大改動就是將過往的隨機組隊改為英雄培育,
目前共有四個英雄可以選擇,
分別是戰士型、火力型、召喚型、補給型,
企圖以英雄提供的能力加成來影響玩家組隊上的選擇。

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