
上週分享了《終末地》串接金流出包事件,就在同一週,中國的《逆戰:未來》也出了包。
《逆戰:未來》是一款 FPS 的跨裝置射擊遊戲,在本月 13 日正式上線,不到三天註冊人數已經突破一千萬。
看似好的開局,卻在 15 號崩盤。
原因是官方在內部調試時誤把價值 188 元的頂級金槍禮包,當成全伺服器福利發出。
以目前已有千萬註冊用戶來算,相當於一口氣送出價值約 20 億人民幣的道具,等於直接送掉好幾個月的營收。
最後在短期營收與長期營運考量下,官方選擇「全面回收」而非「將錯就錯」。
玩家可能覺得這槍枝是買斷的、又不是抽的,送錯就送錯,不就是把槍,在講求技術大於槍枝的 FPS 來說,有那麼嚴重嗎?
以我過去營運 FPS 的經驗來說,是真的很嚴重。
以往 FPS 賣槍,最早可以賣「期限制」,也就是 7 天、30 天、90 天這樣賣。
這樣的優點就是因為槍枝會過期,所以玩家沒辦法「屯槍」,手上的愛槍到期了就是要繼續買,以租代買下,看似可以賺一個長線營運。
但實際上這樣的商業模式會有很大的缺點,就是玩家沒有「擁有感」,這種感覺看似虛幻,但實際上卻扎實的影響了付費意願。
我曾經經手過一款端遊 FPS,商業模式就是賣期限槍,後來我說服開發商改賣永久槍,結果營收翻倍,一把永久槍的營收抵過好幾把期限槍。
但永久槍也是有缺點,就是「替代性高」,今天買到一把 A 槍用起來非常順手,後續官方推出的 B、C、D、E、F 槍就通通不需要了,一把槍用好用滿用到畢業。
我就曾經營運到某次開發商推出一款直購永久新槍,性能超 OP,推出後直接賣到翻掉,玩家直呼 CP 值太高。
雖然那檔銷售出乎預期的好,幫助產品在當月、甚至當季順利超標,但後續衍伸出來的效應卻是相當可怕 - 「#後面推出的新槍銷量斷崖式下跌」
爽到初期,卻苦了後期幾乎每月都在想辦法解決新品銷售下滑的問題。
以上面案例,可以怎麼做?
▌第一、重新修改槍枝的強度,但這塊很容易被反噬,玩家一旦知道你會事後改強度,對這產品的信任度就會大打折扣,究竟會影響往後多少營收都難預料
▌第二、推出更多元的模式以及強度更高的 PvE 玩法,不但讓開發商能夠順勢開發出更多特殊新槍,也讓玩家對於新槍重新有需求來促進銷量
▌第三、改以賣外觀(Skin)為主,這也是現在許多遊戲核心的商業模式。不然老往數值強度上走,遲早會撞天花板,也對新進玩家不友善。
關於第二點,能做多少也難講,因為這受限在每個 FPS 的遊戲定位,如果走 PvP 模式的話,突然搞出 PvE 可能玩家也沒興趣。
說了那麼多,回到《逆戰:未來》這起事件。
15 號當天一千萬名玩家上線都拿到一把性能優異的永久槍時,對開發團隊來看根本就是災難:
損失了一大群潛在首購玩家
往後新槍銷量需要重新預估
遊戲平衡度需要重新計算
新進玩家莫名被這群玩家吊打
版本內容的設計節奏需要調整
這只是我短時間能想到的,相信還有更深層的事情是我想不到的,也不是一款才營運 3 天的新品願意看到的。
因此,寧可 LP 捏著回收,也不要將錯就錯普發我認為是對的。
畢竟不是每款遊戲都是《棕色塵埃2》,也不是人人都是浚 C 可以送出黎維塔尊爵不凡服裝啊啊啊啊啊!!!!








