昨晚一口氣看完三則遊戲新聞,索性整合成一篇文章,完整新聞連結放留言區。
話說瑞典遊戲公司 Embark Studios 的《ARC Raiders》遊戲開發團隊親口承認從免費制改成付費制之後,整個遊戲的內容設計反而變簡單合理。
原因也很赤裸,就是在免費制底下,遊戲開發思路永遠不是先問「好不好玩」,而是先問「留不留得住人」。
開發團隊得塞等待時間、塞重複勞動、塞數值成長,而目的卻只有一個:#想辦法讓玩家每天回來。
「內容不是為了價值而做,而是為了黏著而生。」
當遊戲改成一次性付費後,上述的枷鎖瞬間消失,整個製作節奏回到合理範圍,任務數量不用再為了拖台錢而無限膨脹,開發也終於可以單純回到「這段體驗值不值得玩家花錢」,對開發者來說,是種解放。
但緊接著問題就來了,如果不靠免費內購制賣錢,那收費制究竟要賣多少錢才合理?
這正是遊戲廠商在上架現今最大電腦遊戲平台 - Steam 時遇到的最尷尬現實,遊戲定價結構正在走「上下拉開、中間掏空」的 M 型化,中價位正在被系統性殺死。
在 Steam 上,一邊是 5 ~ 20 美元的低價高品質獨立遊戲,一邊是 60 ~ 80 美元、靠 IP 和規模撐起來的 3A 大作,而 25 ~ 55 美元這段以前被視為「合理售價」的中價位,正在快速變成最難活下來的區間,從 Steam 前 50 名新遊戲中位數價格 3 年下滑 20% 就能證明上述所言不假。
再者,Steam 對銷售作品收取 30% 佣金,累計銷售額超過 1,000 萬美元的遊戲降至 25%,超過 5,000 萬美元的遊戲降至 20%,同時遊戲廠商為了進軍人口紅利最大的市場中國,價格更是只能繼續內卷,在這兩個要素相乘下,等於變相壓著遊戲開發商要把價格壓低來以量取勝。
結果就變成不是大 IP 或 3A 遊戲作品幾乎不敢賣貴,賣便宜就只能賭爆量,價格設在中間地帶幾乎沒有任何安全感。
而價格不斷內卷下,究竟多少遊戲能賺到錢呢?
一個殘酷的統計結果顯示,現在就算順利上架 Steam,賺錢的機率其實非常低。
2025 年的數據顯示,超過 40% 的遊戲連 100 美元的上架費都賺不回;底層 30% 的遊戲平均收入只有 37 美元;但最頂端的 5%,收入卻能輕鬆超過 30 萬美元,吃下市場中絕大多數的現金流。
這已經不能只用「競爭激烈」來形容,而是一個極端頭部化、輸贏差距被無限放大的市場結構,多數作品不是賺少一點,而是幾乎直接歸零。
因此,現在開發遊戲,可能已經不單是「玩家覺得好不好玩」就能勝出,而是「有沒有站在正確的商業位置上」。
站對位置,是紅海裡的藍海;站錯位置,再滿的理想,最後可能都只剩下為愛發電。
「理想很豐滿,現實很骨感」仍是遊戲業的最佳寫照。
#新聞連結
●《ARC Raiders》團隊坦言「免費制改為付費」決策讓遊戲內容設計更簡單且合理
●Steam現況:5%遊戲收入超30萬美元,超40%賺不回100美元發售成本
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