這陣子很多手遊推出主要藉由三種方式來引流或破圈:
● IP 聯動:在原有的遊戲中,期間限定地引入外部 IP 的角色、關卡、道具或劇情。
● IP 遊戲:直接以某個熱門 IP 為主題,開發全新的遊戲(例如《航海王手遊》、《火影忍者手遊》)。
● IP 復刻:將過去的 IP 遊戲(通常是老玩家熟悉的手遊/端遊/街機)重新推出,可能會加上畫質優化、系統改版或新營運模式。

有時候遊戲廠商在「IP 復刻」這件事情上會用「#回歸經典」來做為宣傳主軸,
因此想分享我在以前做「回歸經典」的營運操作經驗,
但 IP 復刻是一種「做法」,回歸經典是一種「說法」與「定位」,兩者還是有些差異,在此強調。

話說在 10 年前我是一款端遊槍戰遊戲產品負責人(哪款遊戲我就不說了,但應該也非常好猜),
那時候遇到的問題就是營收持續下滑,
而下滑主因是玩家身上一堆永久武器、不太需要再買了。

對此,開發商的開發策略也很簡單:
強化「殭屍模式」藉此開發出性能更優異的武器來吸引玩家直購或轉蛋,
這也是我這款遊戲得天獨厚的優勢之一,
當同期其他 FPS 遊戲倒了又倒時,這款妥妥仍在 FPS 一線位置生存。

但也因為「狗槍」實在太多了,
難免會汙染到喜歡單純玩槍戰的玩家。

雖然遊戲內有篩選機制可以限制槍戰內可攜帶的武器類型,
但還是每天會聽到玩家抱怨遊戲毫無公平性可言,
在巴哈討論版上討論著剛開服、一切單純的時候。

每天看這些內容,
我也不斷思考究竟怎樣才可以在不動用開發商的資源下讓玩家「回歸經典」,
於是讓我想到了對策,就是多開一個經典伺服器,
請技術人員把玩家帳密全部放到該伺服器內,但身上的武器道具不會過去,
於是玩家就能夠直接進經典伺服器內遊戲,
然後大家武器全都歸零,只能用預設武器來對戰,如此不就經典了!

想出這操作後,
我也花了一番功夫說服開發商同意並給予一些技術支援,
趁著進入暑期旺季,搞個改版宣傳吸引玩家回流並刺激營收。

▌結論就是:這次的經典服操作對整體營收和人數沒甚麼太大幫忙。

我已經忘了當時做的數據分析結果是什麼,
但事後回想起來,我認為當時的「回歸經典」有三個問題:

#商業模式打不通
單純開了一個新的伺服器讓玩家可以登入遊玩,但卻沒特別想好其營收點點在,又或者是怎麼創造一個良性的付費循環,導致伺服器有幾千人在玩,但卻沒辦法有效變現。

#沒行銷資源曝光
在當時,「回歸經典」是一個蠻新穎的宣傳方式,但由於是老遊戲,也沒把握機會多要行銷預算來曝光買量,印象中只是單純在平台內宣傳與發個EDM,沒辦法做出綜效。

#不見得是真需求
雖然玩家在討論版上抱怨,但回歸經典是真需求還是偽需求呢?又或者是這個需求其實非常小眾,絕大多數玩家或潛在客群會不會只是 nice to have 而非 must to have。

雖然究竟實情如何已不可考,
但可以肯定的是,
當時雖然有這樣的 idea,
卻沒有好好把整個生態與勢能給想通透並執行是比較可惜的事。

寫到這,順手點開遊戲官網一看,
遊戲仍繼續營運,
槍枝也是一款比一款還炫炮,
從上古神器到外星科技都有,
我想,玩家應該還是好這口吧。

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