「福利給太多,遊戲會不會倒?」
「為什麼 A 款遊戲敢給 1000 抽,我們家產品 10 抽還要想半天?」
「B 遊戲只賣皮膚,為什麼還是薛爛?」

這些問題,我在粉專常常被問到。

我的答案其實也很簡單,#這就是產品力與數值把控的展現

●產品力不強,做出來的皮膚也沒人想買,用送的都乏人問津

●數值把控挖得不夠深、不夠準,卡池就會單薄、機率就會烙賽、福利就會窮酸

所以看著別人依樣畫葫蘆沒有不行,但得要想想自己產品有沒有本事消化的掉。

10/28 即將全球公測的《二重螺旋》我認為是蠻值得觀察的一款二次元手遊,因為他們決定徹底移除角色與武器抽卡系統,同時取消體力限制,未來商業化重心將全面轉向外觀付費。

#取消抽卡機制:角色不再透過傳統抽卡獲取,而是以角色碎片合成,來源包括每日任務刷取與直購,玩家可自由選擇比例

#移除體力限制:取消刷本體力系統,強化「想刷就刷」的暢快體驗

#武器與付費模式:武器同樣透過材料鍛造獲得,商業化核心轉向「皮膚付費」,角色與武器理論上皆能靠時間免費獲取

《二重螺旋》期望減少因卡池週期與「吃保底」帶來的焦慮,降低新玩家嘗試成本,並打破二次元手遊以抽卡為核心的傳統,透過動搖玩家長期形成的付費心智來搶佔市場,我認為這是一個相當大膽的舉措,原因就如前面所提,開發團隊必須對自己的產品力與數值把控得相當有信心才行:

●不能因為角色武器可免費獲取就「硬肝」玩家托台錢,加劇作業感沒有達成為「#玩家減負」之效

●皮膚付費能否讓玩家買單除品質好外,角色、劇情等內容更是重中之重,要讓玩家「#為愛付費」

●移除體力限制也考驗開發團隊要有穩定的內容輸出,讓玩家願意上線,而不是讓內容被快速消耗掉

我認為就是因為絕大多數遊戲做不到上述這些,才會透過各種方式來控制玩家進程與付費,因為這是最保險、安全的做法。

反過來看《二重螺旋》敢這樣搞,也是需要莫大的勇氣與實力才敢做出此商業決策,但想在這二次元手遊氾濫的品項中脫穎而出,這步可說既是險棋、也是破局之棋。

若能用過硬的產品力和內容輸出支撐起這套商業模式,它將成為二次元手遊的標竿案例;反之,若撐不起來,也可能淪為警示教材。

無論結局如何,這都是一次值得所有人關注的實驗。

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