週末下載了 Netmarble 的《THE KING OF FIGHTERS AFK》玩玩看,不禁悲從中來。
我覺得變成禮包彈窗 APP 就算了,好好一個經典 IP ,做成 ARPG 很好,做成卡牌 RPG 也行,再不濟點做成肉鴿遊戲我都還能接受,偏偏做成一款開寶箱遊戲...
熱血十足的戰鬥打擊、暢快淋漓的格鬥連技、情緒飽滿的人物角色、充滿故事的敘事文本,網石一個都不用,最終只做出了這個為了榨乾 IP 剩餘價值的放置手遊。
這其實凸顯了一個「經典 IP 商業化」的通病,像《拳皇》這樣以打擊感、連段、角色魅力立足的格鬥 IP,本該把「手感」和「對戰」放在舞台中央。
●ARPG:承接街機魂,保留即時操作,做 PVE + PVP
●卡牌 RPG:至少透過養成與角色互動延續角色情懷
●肉鴿玩法:用隨機技能組合重現戰鬥爽感
但現在卻變成了放置 + 開寶箱,這等於把核心價值抽空,只剩殼。
更讓人覺得可惜的是,Netmarble 明明手握資金、人才與開發能力,卻選擇了最偷懶的路徑:
●快速變現:IP 自帶粉絲群,營收可預期
●低研發成本:套用現成框架,快速上線
●全球套模:同一模式可複製到不同 IP
這些看似或許是「正確的商業邏輯」,但卻完全沒有幫助 IP 往更高的格局走。
《KOF AFK》這情況不只是單一遊戲的問題,而是許多遊戲開發商拿到 IP 後卻不重視遊戲內容、只想著如何變現,最後導致的結果就是 IP 壽命縮短、玩家信任下滑,品牌從資產變成消耗品。
(還記得先前有一款《幽遊白書》的手遊嗎?)
曾經做過《KOF ALLSTAR》的網石,如今只能端出這種作品,等於手上明明有一張「全壘打門票」,最後卻選擇打了個「犧牲觸擊」,沒得分還被三振,真的非常可惜。
================
隨時關注我的粉絲團,
不定時提供遊戲資訊與心得。
https://www.facebook.com/9i543/
