2025 年度遊戲盛事 TGA 遊戲大獎(The Game Awards)在上週五(12) 落幕,引發了許多討論。
其中亮點就是《#光與影33號遠征隊》從一開始入圍 12 項,到最後屠榜橫掃 9 大獎項,成為當晚最大贏家。
而入圍第二多(7項)、由小島秀夫領軍製作的《#死亡擱淺2》和另一款《#羊蹄戰鬼》則全部吃鱉,一個獎都沒拿到。
另外還有看到的討論是,#年度遊戲影響力(Games for Impact)由《#午夜之南》(South of Midnight)拿下,一款銷量、風評、討論都非常普的遊戲竟然能拿到「年度影響力」這個獎項,加上主角是非裔女生,因此有人覺得獲獎帶有政治正確色彩。
我對主機遊戲不熟,但我看了年度遊戲影響力的所有入圍遊戲,其他四款在銷量和討論度上也是一般般。
那我們不妨換個角度來看,其實問題就出自 TGA 遊戲大獎對於年度遊戲影響力的定義究竟是什麼?
以下是我給 ChatGPT 和 Gemini 交叉查詢的結果,我有再做查證和修改,但仍可能有誤,就當參考,也歡迎各位朋友留言更正補充:
年度遊戲影響力評選的指標是:這款遊戲有沒有把現實世界的某個議題,轉化成「#只有遊戲這個媒介」才做得到的體驗,可能是講述一個重要的故事、提出一個尖銳的問題,或是創造一種有意義的情感體驗,與是否「賣得好」或「畫面是否精美」無關。
●《Consume Me》讓玩家焦慮,因為它在重溫青少年時期的心理狀態,包括學習、節食、感情、存錢
●《Wanderstop》沒有讓玩家變強的元素,因為它在談倦怠與停下來的價值
●《Despelote》沒有任務感,因為它是透過足球來保存一段開發者兒時的童年回憶
●《Lost Records》讓人沈重,因為成長本來就不輕鬆,在探討青春期、友誼、創傷和選擇的後果
●《South of Midnight》在探討美國南部文化、民間傳說的繼承與保護,讓玩家接觸並反思被忽視的地域文化
站在玩家立場,這些遊戲設計思路幾乎都是「反遊戲直覺」:不讓玩家變強、沒有明確目標、節奏慢到讓人煩躁、情緒重到讓人想關掉,但這並不是失誤,而是策略,站在遊戲產業立場來看,這些作品是在替遊戲這個媒介拓寬敘事邊界。
因此,這個獎不是頒給玩家的,是頒給遊戲開發者看的。
它在告訴整個產業,就算不好賣、就算非主流、就算只有一小群人會玩,只要能夠把一個重要的議題誠實地做成遊戲,這件事本身就值得被記錄。
因此這些遊戲的存在價值,不在於下載數或銷量排行榜,而在於當未來有人回頭問:「有哪些遊戲是認真面對現實?」這些作品,會被點名。
「或許不好玩,但它們被需要。」
整個看下來,我感覺這狀況就像電影的文藝片 vs 商業片。
文藝片節奏慢、氣氛沉悶、票房不會好,我曾經看過幾部,幾乎都在電影院睡到翻過去(真不好意思),但它們存在的意義,從來就不是娛樂大眾。
商業片負責讓人開心離場,文藝片負責把現實拍進來讓觀眾省思,而 TGA 遊戲大獎的年度遊戲影響力我想應該也是在做後者這件事。
就像電影界對文藝片的資金挹注或獎項表彰一樣,遊戲界也需要這樣的作品來反映真實的社會狀況、探討敏感或艱難的主題(例如心理健康、社會不公、文化身份等),才需要設立「遊戲影響力」這樣的獎項來鼓勵和保護這些不以銷量為主要目標的遊戲開發者。
所以我覺得單把《午夜之南》的得獎歸因到政治正確上是有些偏頗的。
就年度遊戲影響力這個獎項的設立意義來看,或許是當之無愧的一款好作品。
================
隨時關注我的粉絲團,
不定時提供遊戲資訊與心得。

留言功能已依作者設定調整顯示方式