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玩遊戲不難 ● 做營運好難

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痴桌球、好閱讀、愛電玩, 持續追求營運的極致, 不斷探究營運的內涵, 上班之餘喜歡找事情虐待自己,例如演講和寫文章, 在遊戲業蹉跎已久,希望找一塊新鮮的肝來抓交替。 除了部落格外,也能關注粉絲團, 不定時提供遊戲資訊與心得。 https://www.facebook.com/9i543

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 3月 12 週四 202623:54
  • 【遊戲新聞觀察】獨立遊戲常見的10個坑



最近的一項獨立遊戲調查顯示,大部分(超七成)獨立遊戲最容易出現的問題之一,恰好是因為開發者太熟悉自己的遊戲。
而一名從事獨立遊戲測試服務的同行,透過對400多款獨立遊戲的測試結果發現,有十大問題在測試過程中反覆出現,以下出來羅列:
●新手引導失效(68%)
最常見問題是新手教學設計不良,例如缺乏引導、過多文字說明,或核心機制教學出現過晚,導致玩家初期困惑。理想的新手引導應簡短、互動性高,並透過實際操作學習。
●中斷遊戲體驗的Bug(39%)
超過三分之一案例出現嚴重錯誤,如崩潰、控制失效或遊戲進度「軟鎖」。其中存檔失敗或檔案損壞影響最大,常在玩家進行非標準操作時發生。
●高解析度UI適配問題
遊戲在1080p正常,但在2K、4K螢幕上常出現字體過小、介面模糊或點擊區域錯位,原因多為UI未做動態縮放或缺乏多解析度測試。
●音訊問題(21%)
約五分之一遊戲存在音訊缺陷,例如初始音量過高、事件缺乏音效回饋或背景音缺失。切換音訊裝置後也可能出現播放異常,影響沉浸感。
●操作回饋不足
玩家操作後缺乏明確回饋,例如拾取物品無提示、攻擊無受擊反應或技能缺乏效果提示。缺少回饋會削弱玩家對操作與結果的連結。
●操作設計不直覺(約20%)
部分遊戲鍵位配置違背常見操作習慣,或重要功能放在非常規按鍵,甚至不提供自訂鍵位,迫使玩家重新適應操作。
●難度曲線不合理
常見情況是教學結束後難度突然提升,同時加入多種新機制與敵人,使玩家準備不足。理想設計應逐步引入新元素並緩慢提高挑戰。
●缺乏導航與任務指引
部分遊戲缺少地圖、路標或任務標記,導致玩家長時間尋找方向或目標,甚至誤以為遊戲出現故障。
●設定選單功能不完整
有些遊戲缺乏圖形、音訊或控制設定,或設定無法保存與生效。設定選單是玩家依硬體與偏好調整體驗的重要入口。
●鏡頭控制問題(約10%)
部分遊戲鏡頭行為不合理,例如卡入場景、突然指向錯誤方向或距離過近影響視野,直接干擾遊玩體驗。
#讀後心得
雖然文章提到對於獨立遊戲開發者來說,會出現上述問題原因在於開發者太熟悉自己的遊戲,無法徹底變成一張白紙來進行測試,導致陷入了認知盲區。
但就營運型手遊來說,上述問題我認為對於愛玩遊戲的你我來說,應該全都有撞過才對。
因此在研發過程中,才會需要招募外部玩家做初步測試,以及當遊戲完成度達到一定程度後進行封閉測試,再透過數據與質化回饋來修正這些問題。
如果我是遊戲開發者,我會將這10個坑進一步製作成內部檢查點(checkpoint)與玩家問卷,來作為上市前的體驗驗收清單,確保這些常見坑洞在正式上線前已經被填補。
另外,這也讓我反思我們在做營運工作時,常常也會陷入認知盲區,有時候可能是做得太多、有時候可能是想的太少,搞的玩家看不懂、不想看、不會玩。
因此保有「用戶思維」就顯得更加重要。
而保有「用戶思維」具體的實踐就是「把自己當作玩家好好地走過流程」,光這件事,有時候雖然知道,但並不容易做到。
●懶得註冊,用公司測試帳號直接進入遊戲
●懶得打怪,輸入指令把自己武器強度拉滿
●懶得練等,直接開個無敵帳號全地圖亂飛
看似省時省力效率滿點,但這樣跑一輪下來,註冊流程有沒有問題?說明引導清不清楚?關卡強度合不合適?卻全都一概不知,看似測試完了,但其實又好像都沒測試。
這就是用戶思維不夠清晰所致。
有時候不是產品不好,而是我們太熟悉它,以至於忘了第一次接觸時應該是什麼感覺。
身為營運人員,也期許自己能時時保有「(營運)虐我千百遍,我待(營運)如初戀」的初衷。
括號內可依照自己工作職責與內容填入,送給各位,週末愉快!
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  • 個人分類:遊戲新聞觀察
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  • 3月 11 週三 202601:07
  • 【遊戲新聞觀察】廢死聯盟即將成立



昨天提到《我想成為影之強者!Master of Garden》明明知道要結束營運,卻還販售角色來獲取營收。
讓我想到前陣子看到的遊戲新聞:
新聞主要提到「Stop Killing Games」停止殺死遊戲在歐盟已經通過審議門檻。
雖然最終結果還未定案,但發起人 Ross Scott 已經準備進行下一步,將成立專門的非營利組織,志在監督遊戲大廠與發行商擔起對玩家應有的責任,持續保護遊戲玩家們的權益。
新聞內有發起人 Ross Scott 長達 29 分鐘的進度分享。
影片內提到,雖然歐盟執委會的態度目前仍不明朗,甚至有點偏向遊戲業者那邊,主要原因在於避免監管風險與產業衝擊。
但 Ross 依然很有信心,原因很簡單:
#因為這件事不只是玩家不爽_而是很可能本來就在法律上站不住腳
怎麼說?
●「轉讓所有權」的概念 (Transfer of Property)
法學博士 Alberto Hidalgo Cerezo 指出,無論是實體還是數位商品,買賣合約本質上都是「財產權的轉移」。發行商不能因為單方面宣稱「服務終止」就剝奪玩家手中的財產。
●「目標一致性」的違反 (Objective Conformity)
這涉及到歐盟的指令 Directive 2019/770(關於數位內容與服務供應合約的指令),消費者購買遊戲時,預期的是該產品能夠持續運作(至少在合理的範圍內)。當發行商故意將遊戲設計為「一旦伺服器關閉,遊戲就徹底報廢」,這構成了「客觀不符合(lack of objective conformity)」。
●公平合約條款 (Unfair Contract Terms)
他們引用了歐盟針對消費者權益的相關條款,指出許多用戶授權協議(EULA)中的條款過於霸道,像是發行商在合約中聲稱「可隨時、無理由終止服務」的條款,在消費者保護法律嚴格的歐盟中,極有可能被判定為無效或「不公平合約條款」。
●忽視「合理的可玩性」(Reasonably Playable)
Ross Scott 的運動並不是要求發行商「永久維護遊戲」,而是主張遊戲必須維持在「合理可玩」的狀態。
他們認為,發行商只要留下一點點補丁(例如允許用戶建立私人伺服器、移除強制的連線驗證),就能讓遊戲繼續運作。發行商拒絕提供這些微小的修正方案,而選擇直接銷毀,這是一種「主動的破壞行為」,而非單純的「停止服務」。
因此 Ross 最後也指出這個運動現在已經不是單純的網路連署了,而是轉型為一場「多國、多戰線、專業化的法律與政治攻防戰」:
●歐洲議會據說已有多數支持
●歐洲將成立 NGO 進行長期遊說、監督與法律行動
●美國有政治活動人士受到啟發,正在進行相關立法
●法國、德國、波蘭等地也都有不同程度的進展
如果遊戲產業現在願意配合,未來可能只是多做一些「停服後仍可基本運作」的設計;
但如果他們繼續硬拗,那最後很可能不是業界自己訂規則,而是法院跟政府幫他們訂。
到時候所要花費的成本,恐怕只會更高。
最後,Ross 訴求的「Stop Killing Games」停止殺死遊戲看起來像是專注在買斷制遊戲,但其實營運型遊戲也是適用。
只是中間還有許多待討論與釐清的灰色地帶存在,所以 Ross 的戰場策略是先從「勝率高」的類型下手。
但未來這項運動、或是「廢死聯盟」真的成立後,會不會慢慢燒到現在的F2P手遊呢?
答案是非常有可能的。
只要玩家有「付費取得持續使用期待」,監管遲早會追上來。
未來監管邏輯可能變成,停服要補償、虛寶要折現、提供離線紀念版或轉移資產到續作等等。
手遊只是現在還沒被點名,目前只能先靠遊戲廠商自律、消費者用新台幣來制裁了。
●「停止殺死遊戲」將成立非營利組織 監督遊戲廠商的應付責任
● Giant stop killing games updates 2026
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  • 個人分類:遊戲新聞觀察
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  • 3月 09 週一 202623:42
  • 【遊戲新聞觀察】騙課真的母湯



《我想成為影之強者!MOG》韓版結束營運前推出新角色 遭公正交易委員會認定虛假誘騙消費者處以罰款由韓國 Webzen 代理營運的手遊《我想成為影之強者!Master of Garden》,因營收不佳,公司內部於 2024 年 7 月 30 日確定終止合約結束營運。
但卻在 8 月 1 日至 22 日期間陸續推出 16 位新角色並持續販售。
此作法違反韓國《電子商務法》第 21 條第 1 項第 1 款,告知虛假或誇大之事實,或以欺騙性手段誘騙消費者之行為。
.
最終 Webzen 被判賠 500 萬韓元(約為新台幣 10.8 萬元 )的罰款。
----
#讀後心得
.
1.先前有分享過《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》結束營運的炎上風波,人家是推出一週年紀念活動後兩天宣布結束營運就被噴爆,以 Webzen 這案例來看,被噴被罰合情合理。
2.以營運型遊戲來說,結束營運會有一套不成文的 SOP,通常會在半年前就發布公告告知,且從公告到正式關閉伺服器期間,所有的改版內容都會當作福利開放給玩家遊戲。
3.呈上,上述這結束營運SOP不僅是照顧玩家,也是維護商譽,畢竟手頭上還有其他營運中遊戲,或是往後還要代理其他遊戲。吃像太難看,誰還敢玩你家遊戲。
4.但現在遊戲代理公司太多,說真的,玩家不見得能知道你幹了什麼事,所以這種結束營運還偷逼課,甚至惡意結束營運穢土轉生的公司還是有。
5.雖然韓國政府有開罰,但才罰個 10 萬台幣也太少,應該要有懲罰性賠償金額或是禁止在代理其他遊戲之類,來個殺雞儆猴,避免其他不肖廠商又用這種不入流的手段欺騙消費者。
6.台灣也該正視這結束營運這問題,隨著營運型遊戲生命週期越來越短,從上市到結束營運的時間也隨之縮短,甚至有些不到半年就喊著要結束,對於課金玩家來說,雖說其消費是保障當下的遊戲體驗權,但這樣短暫的遊戲壽命,實在是觀感不佳。
7.最後,《我想成為影之強者!Master of Garden》開發商是日本艾鳴網路遊戲(aiming),韓國因為營收爛先收起來,而這款台灣仍正在營運中,是由光聚晶電旗下大宇資訊所代理,目前還是正常營運,不要因為看到韓國出這鳥包而被影響。
●營運小教室第56堂:手遊營收不佳的五種作法
●【遊戲營運觀察】聊《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的結束營運
●結束營運-遊戲走入尾聲
●【遊戲新聞觀察】吵翻了的遊戲關服,何時能變得體面一點?
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  • 個人分類:遊戲新聞觀察
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  • 3月 08 週日 202619:01
  • 每週遊戲新聞觀察-2026.03.W2



本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●《塵白禁域》陸服無限期停機維護牽動國際服 中國郵政聯動「大尺度」爭議延燒
●告別30%時代:Google Play全球抽成降至20%,開放第三方支付與商店
●因《常人假面》原作曾涉性犯罪小學館宣佈暫停連載與出貨 更名復出遭連載作家群抗議
●Sensor Tower年度報告:2025年全球手遊收入820億美元增加1%,PC主機較去年同期增加13%
●不藏私,面試擠進 P90 大法
●《塵白禁域》陸服無限期停機維護牽動國際服 中國郵政聯動「大尺度」爭議延燒
《塵白禁域》陸服突宣布無限期停機維護且未給復機時間,罕見情況引發玩家不安,國際服亦同步維護加深疑慮。
官方雖祭出高額補償仍難平息揣測。
風波被指與中國郵政聯動取消有關,因角色造型爭議引發輿論批評,合作全面喊停。
其後官方社群疑遭限流、影片下架,被視為緊急避險。
外界推測營運可能為因應監管壓力調整內容,是否真的被和諧就看後續消息了。
●告別30%時代:Google Play全球抽成降至20%,開放第三方支付與商店
Google 宣布大幅調整 Play 商店政策,抽成由 30% 降至 20% 以下,並開放第三方支付與應用商店,為 Android 生態近年最大變革。
新制拆分基礎服務費與計費費率,開發者可導入替代支付或站外交易;續用官方金流則加收區域費。
部分計畫費率最低降至 10%–15%。
同時推出「註冊應用商店」機制,讓第三方商店更易安裝上架,政策將於全球逐步實施至 2027 年。
●因《常人假面》原作曾涉性犯罪小學館宣佈暫停連載與出貨 更名復出遭連載作家群抗議
小學館宣布暫停漫畫《常人假面》數位連載與出貨,因原作者曾涉性犯罪、改筆名復出引發爭議。
多名漫畫家集體抗議並撤稿,編輯部坦承審核失當致歉。
作畫者表示事前不知情,盼保障受害者權益。出版社承諾強化審查機制、防止再犯。
●Sensor Tower年度報告:2025年全球手遊收入820億美元增加1%,PC主機較去年同期增加13%
Gamelook 提供的報告核心要點:
1.手遊轉向變現。隨著下載量持續下降,而收入保持穩定,每一次下載都要產出更多的價值,留住並對現有玩家變現更加重要。
2.PC遊戲又創新高。在Steam平台,遊戲銷售、付費遊戲收入和遊戲發布都達到新高,成長主要由3A和2A發行商引領。
3.《戰地6》成為表現最出色的射擊遊戲。它是2025年最暢銷的電腦/主機遊戲,當時的市場上有《決勝時刻》和《要塞英雄》等巨頭,這一年還有《三角洲行動》和《漫威爭鋒》等其他大型遊戲發售。
4.4X SLG統治手遊市場。策略類別是唯一一個在收入、下載量和使用時長方面均有成長的遊戲類型,這得益於2025年收入排名第一和第二的遊戲,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》的引領。
5.朋友圈、內容創作者推動遊戲崛起
●不藏私,面試擠進 P90 大法
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  • 個人分類:遊戲新聞觀察
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  • 3月 05 週四 202623:35
  • 不藏私,面試擠進 P90 大法



整個春節 + 228連假過完,相信又到了許多人考慮轉職的時候。.去年下半年因為公司各部門擴編,我陸續面試了雙位數的求職者,包含營運、產品與行銷職位。.面試到現在,我最大的心得只有一句話:#一定要去了解公司產品.因為每次面試到最後,我一定會問:「#你有沒有玩過我們家產品。」
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  • 個人分類:職場碎碎念
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  • 3月 04 週三 202623:42
  • 30分鐘玩遊戲:石器時代:放置冒險


我一直覺得 Netmarble 是一間個很有自己營運策略的遊戲公司。
他們非常擅長利用自有或外部 IP 來開發產品,像是《二之國》、《七騎士》、《七大罪》、《KOF》、《我獨自升級》等。
遊戲本身稱不上玩法創新,多半是沿用成熟的玩法框架,用相對安全的產品設計來吸引玩家。
但他們真正厲害的地方在於,吸引玩家下載後,能夠把握那短短的 10 到 30 分鐘內完成付費轉化。
這點我一直覺得是 Netmarble 最強的地方,也是最被玩家詬病的一塊。
在前天(3)推出的《石器時代:放置冒險》也是如此。
整體來看像是大型縫合怪,把放置、抽卡、打寶、建設、掠奪、共鬥、公會全都塞好塞滿,時不時再跳各種 33 元、甚至 10 元禮包誘導付費,接著送你 3 天去廣告卡讓玩家前期資源領爽爽。
如果用我昨天寫的文章《從驚安殿堂學營運》的角度來看,Netmarble 在「#商品陳列與付費引導」上,堪稱是教科書等級。
但玩了 30 分鐘後,最吸引我的都不是上面這些系統,而是裡面有一個即時對戰的小遊戲,叫做「#烏巴的骰子」。
這個小遊戲規則非常簡單:
1.雙方各有一個 3×3 棋盤
2.系統隨機擲骰子,玩家將出現的數字配置到棋盤上
3.同一條線若出現相同點數,骰子點數將以倍數計算
4.若與對手同一條線出現相同數字,可以移除對方的骰子
5.當某方率先將棋盤填滿時,計算當下雙方總點數決勝負
這個玩法的有趣之處在於決策取捨:
如果顧著破壞,可能錯過了自己的倍數加成
如果顧著填滿,可能在結算時總點數輸對方
是一個技術與運氣兼顧的小型對戰玩法,到後來我都沒在管放置,專攻這款小品。
但可惜的是,這小遊戲獲勝只能領到代幣去商城兌換獎勵而已,
如果還能有夠排行榜、連勝機制甚至是天梯段數配對的話,
我覺得這個副玩法其實很有潛力被做成一個更完整的小型 PvP 系統。
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  • 個人分類:30分鐘玩遊戲
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  • 3月 03 週二 202623:44
  • 營運小教室第57堂:從驚安殿堂學營運



上週日本旅遊,到富士吉田的「驚安殿堂」(又名唐吉訶德)逛逛。
不管是在台灣的西門町、桃園、還是日本福岡,過去逛驚安殿堂的經驗都是沒什麼期待地走進去,然後莫名其妙就買了一堆東西走出來。
但這次到了富士吉田的驚安殿堂,逛了半個小時,我結帳時竟然只買了一瓶奶茶!一時之間我也說不上為什麼。
「這間好像賣場喔。」我女友說。
我恍然大悟!是阿,這間的動線和陳列,跟我過往去過的驚安殿堂完全不一樣!
以前我去的驚安殿堂,一進去整個視線塞滿物品、疊的很高,動線非常窄,走道兩側滿滿「必買」「限定」「今だけ」等標語。
整體很擁擠、談不上舒服,但當跟著人群沿著動線前進時,就像中了邪一樣,不知不覺也跟著大家一起搜刮,彷彿沒買會很可惜(FOMO),還帶點尋寶的刺激感。
在福岡,我甚至連台灣都能買的到的 UHA 味覺糖都跟著買好幾包。
但富士吉田這間的陳列與動線完全不同。
●占地變大,人群被疏散
●走道變寬,動線被打開
●促銷標語變少,壓迫感消失
隨之而來的是,那種購物的急迫性與衝動性也跟著消失。
讓我「很有理性的」逛街,自然在挑選商品時就會量力而為、量入而出。
賣場購物和 shopping 的心智是不一樣的,前者有明確目的性,後者就是希望「給我一點新鮮的」。
富士吉田的驚安殿堂很顯然它走的是另一種店型策略,客群不同,動線與陳列自然不同。
同時這也讓我深刻體驗到一件事情,就是「商品不是被購買,而是被觸發。」。
試想,驚安殿堂的商品那麼多,站在營運角度來看,一定會優先把最人氣、最好賣、毛利最高的商品推到前面。
因此透過陳列安排動線,搭配促銷/限量/限定等字眼,本來就是合理的策略。
手遊營運其實也是一樣。
好商品如果沒有被推到玩家眼前,只會安靜地躺在商城角落。
玩家有時候就是不知道該買甚麼,營運要做的,是主動創造觸發點,而不是被動等待玩家發現。
商品本身重要,但商品「被怎麼展示」更重要。
手遊也是如此。
好的內容,如果沒有好的營運包裝,就會像寬敞版的驚安殿堂,逛起來很舒服,但買得很少。
購物衝動,是需要被設計出來的。
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  • 個人分類:營運小教室
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  • 3月 01 週日 202616:58
  • 每週遊戲新聞觀察-2026.03.W1

本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●華納兄弟探索收購爭奪戰即將落幕?派拉蒙天舞提出最新報價 Netflix 發出聲明表示放棄跟進
●越來越少人打電動?分析師示警:成熟市場玩家與遊玩時間同步下滑
●遊戲大混戰的背後法則?爆款遊戲類型的四個發展階段!
●2026年1月遊戲新品觀察
●終末地上線首月全球行動端吸金3.3億
●華納兄弟探索收購爭奪戰即將落幕?派拉蒙天舞提出最新報價 Netflix 發出聲明表示放棄跟進
華納兄弟探索(WBD)收購案出現關鍵轉折。
原先由Netflix提出827億美元收購,但派拉蒙天舞隨後發動公開收購,最新報價每股31美元、總額約1,110億美元,並附帶高額解約金,明顯高於Netflix方案。
WBD內部認定該提案為最佳選擇並決定同意。
面對加價壓力,Netflix在考慮期內迅速表態不跟進,強調收購須建立在合理價格基礎上,不會為達成交易而無限加碼,正式退出競逐。
●越來越少人打電動?分析師示警:成熟市場玩家與遊玩時間同步下滑
文章內提到分析師 Matthew Ball 指出,疫情後美、英、韓等「成熟八國」玩家比例與遊玩時間同步下滑,美國降 2.5–4 個百分點,加拿大流失六分之一成年玩家。
即便部分國家參與度回升,PC/主機消費仍持平或下滑。
針對這篇文章我有分享一些心得,先前文章《寧願掛機,也不願單機》也有提到進一步分享為什麼年輕人越來越少玩遊戲,可以再到延伸閱讀觀看貼文。
●遊戲大混戰的背後法則?爆款遊戲類型的四個發展階段!
文章以《吸血鬼倖存者》為例,提出爆款品類的四階段演進模型:
1.先有粗糙但具啟發性的原型作品
2.接著出現定義品類的大作,引爆市場
3.第三階段湧現大量變體,中小團隊透過微創新分食需求
4.最後大型工作室攜高品質與IP進場,市場走向寡占,熱潮收斂
作者認為當前仍處於第三階段窗口期,獨立開發者若能抓住狂熱需求、創造關鍵機制,仍有突圍機會,但時間有限。
#額外心得放留言區的延伸閱讀
●2026年1月遊戲新品觀察
1 月共有26款新品上市,對比上個月數量翻倍。
而原因也很直覺,就是即將進入春節,各遊戲廠商開始要挖用戶口袋的紅包與年終獎金。
但就營收排行來看,真的有辦法讓用戶掏腰包的遊戲還是不多,而且春節前推出也是兩面刃,比較會落入大者恆大的「馬太效應」局面,因為不管新舊遊戲,各廠商都會加強改版力道以及行銷預算。
品質和預算不足的遊戲在 1、2月上市很容易直接被橫掃出局,分享的遊戲觀察有《心動小鎮》《RO 仙境傳說:世界之旅》及《明日方舟:終末地》。
●終末地上線首月全球行動端吸金3.3億
上篇文章內有提到《終末地》的人數與營收表現,這篇文章有更多著墨,與我的觀察相去不遠,就當是個補充。
《明日方舟:終末地》上線首月行動端營收約4,600萬美元,日本與中國為主力市場,呈現典型二遊「首日爆發、快速回落、卡池拉升」曲線。
但行動端僅是冰山一角,全平台兩週流水已達12億元人民幣,PC與主機佔比極高,顯示其成功打破行動端依賴,建立跨平台付費結構。
即便遭遇海外PayPal漏洞風波,整體營收仍穩住底盤,後續版本更新表現備受關注。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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  • 2月 22 週日 202623:30
  • 每週遊戲新聞觀察-2026.02.W4


本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●Valve擊退專利蟑螂 陪審團認定專利權人違反消保法與專利流氓防範條例
●Discord將以AI驗證與人工審查決定哪些伺服器需年齡分級
●行動遊戲廣告變現基礎知識
●勇者逗逗龍台港澳發行策略分享
●《2026年行動遊戲變現趨勢洞察》-超八成遊戲透過5-7種變現策略組合實現收入最大化
●Valve擊退專利蟑螂 陪審團認定專利權人違反消保法與專利流氓防範條例
美國法院裁定 Steam 營運商 Valve 勝訴,認定專利權人 Leigh Rothschild 及其關係企業違反 2016 年授權協議,並觸犯華盛頓州《專利流氓防範條例》與《消費者保護法》。
Rothschild 透過多家公司主張雲端傳輸相關專利侵權,被指屬典型「專利蟑螂」操作。
陪審團支持 Valve,並可能讓企業未來得以追究幕後操盤者個人責任,對專利濫訴形成重要判例。
●Discord將以AI驗證與人工審查決定哪些伺服器需年齡分級
Discord 將於 2026 年 3 月起全球推行年齡驗證,包含臉部掃描與證件確認,未驗證者僅能使用受限的「青少年體驗」版本,功能與可進入伺服器將被限制。
篩選機制結合 AI、自動偵測與人工審查,可能出現誤判。
此舉引發玩家與遊戲開發者憂慮,擔心官方社群經營與內容彈性受影響。
●行動遊戲廣告變現基礎知識
文章強調變現策略需於立項階段確立,因為這將直接影響經濟系統與核心玩法。
介紹 Banner、Interstitial、Rewarded Video 三種廣告型態與整合邏輯,重點在自然中斷點、頻率控制與經濟平衡。
並說明 Mediation 平台透過競價機制最大化收益,串接多元 Demand Sources 提升填充率與 eCPM。
同時透過 DAU、ARPDAU 等 KPI 監控成效,形成變現與買量閉環,是休閒手遊重要基礎框架。
●勇者逗逗龍台港澳發行策略分享

《勇者逗逗龍》2 月初在台上市後,iOS 穩居 TOP20,成績亮眼。
產品以精緻像素美術與輕跑圖推關強化沉浸感,搭配放置養成與陣容數值配置作為核心。
發行上先鎖定 30–60 歲男性核心族群,強調風格辨識與情懷定位,並透過在地化與社群快速回應建立口碑。
行銷採買量與品牌並行策略,結合創作者與幽默素材擴散。
台港澳亦作為全球發行測試場,驗證營運與變現模型。
●《2026年行動遊戲變現趨勢洞察》-超八成遊戲透過5-7種變現策略組合實現收入最大化
文章指出,2025 年全球營收前 100 手遊多採 5–7 種變現機制組合,結合貨幣包、活動付費、Battle Pass、訂閱與限時內容,交錯運作以覆蓋不同付費層級與遊玩階段,兼顧穩定收入與活動爆發,避免單一模式觸及天花板。
過少或過多機制皆效果有限。
案例包含痛點綁定廣告、通行證驅動留存,以及外觀與生活內容經濟。
核心在於多元策略滿足不同消費動機,同時優化曝光節點與 UI/UX 提升轉化。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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  • 個人分類:遊戲新聞觀察
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  • 2月 20 週五 202614:07
  • 【遊戲新聞觀察】手機遊戲廣告變現入門指南



這篇文章是手機遊戲廣告變現入門指南,從產品設計思維、廣告型態選擇、技術架構到數據監控,建立一個完整的廣告變現基礎框架。
大致重點有:
▌變現策略要從立項階段就決定
文章強調,做手機遊戲時,變現方式(IAP、廣告或兩者並行)應在產品設計初期就確立。
因為變現模式會直接影響遊戲經濟系統與核心玩法循環,若後期才加入廣告或課金設計,技術與體驗成本都會更高,甚至破壞既有用戶流程。
因此,廣告變現並非「開個開關」那麼簡單,而是產品架構的一部分。
▌三種基本廣告形式與產品整合邏輯
文章介紹三種常見廣告型態:Banner(橫幅)、Interstitial(插頁式)、Rewarded Video(獎勵影片)。
★Banner 的核心價值不是爆發,而是「穩定」。它佔用畫面一小塊空間,不會強制中斷用戶行為,因此適合當作免費遊戲的基礎收入來源。
整合重點在於兩件事:
1.不要干擾核心玩法:橫幅應放在主選單、暫停頁、設定頁等非核心操作區域,而不是戰鬥或高專注場景中。
2.UI 必須為廣告而設計:現在多為自適應尺寸,如果UI沒有預留空間,可能會壓縮畫面或影響按鈕位置,導致誤觸與體驗下降。
★Interstitial 是全螢幕強制曝光,收益高,但也是最容易導致流失的形式。
整合邏輯有兩個核心:
1.放在「自然中斷點」:例如關卡結束、任務完成、頁面切換,而不是操作過程中;插頁不是不能打斷,而是要在「本來就會停下來的地方」出現。
2.控制頻率:可以用時間間隔(例如每3分鐘一次)或事件觸發(例如連續失敗3次)。頻率過高會直接拉高流失率,尤其在用戶情緒本來就低落時(例如剛失敗)。
★Rewarded Video 是最強、也最需要設計思維的廣告形式。
因為它是用戶自願觀看,本質上等於用時間交換資源,代表它直接進入遊戲經濟系統。
整合重點有四個:
1.從立項就設計進經濟:它應被視為「玩家收入來源之一」,而不是後來補上的功能。
2.獎勵必須有價值,但不能破壞平衡:太弱沒人看,太強會讓課金價值崩壞。
3.與玩法深度結合:例如失敗後復活、每日免費抽、解鎖限時能力等。讓它像玩法選項,而不是廣告行為。
4.控制觀看上限:不設上限可能讓用戶變成「廣告農場」,反而傷害體驗與經濟。
▌Mediation平台的角色與運作原理
Mediation平台是廣告變現的核心中介系統,負責將你的廣告版位(inventory)透過競價機制分配給出價最高的廣告商。
常見平台包括AppLovin MAX、Unity LevelPlay 與 Google AdMob。
其運作方式主要透過即時競價(auction)或瀑布流(waterfall)模式,讓多個廣告來源競標版位,以最大化收益。
▌廣告變現與用戶獲取形成閉環
Mediation平台不僅協助變現,也能結合用戶獲取(User Acquisition)。
透過數據分析,平台可判斷哪些用戶群體價值最高,並將廣告收益再投入投放,帶來更多用戶。
於是形成「用廣告賺錢 → 投放廣告買用戶 → 用戶再產生廣告收益」的成長循環。
▌Demand Sources(廣告需求來源)的重要性
Demand sources 指的是實際提供廣告內容的廣告網絡,例如Meta、Mintegral、Unity等。
接入越多需求來源,競價競爭越激烈,理論上能提高CPM與填充率。
但每個來源通常需額外 SDK 整合與維護,因此在收益與技術成本間需要平衡。
▌關鍵KPI與績效監控
變現系統建立後,必須透過數據監控成效。
核心指標包括DAU(每日活躍用戶)、ARPDAU(每日每活躍用戶平均收益)、eCPM(每千次曝光收益)、Impressions(曝光數)與Fill Rate(填充率)。
這些數據彼此牽動,需要找到收益與用戶體驗間的平衡點,而非單純追求最高CPM。
現在休閒手遊越來越多,依賴廣告變現的商業模式也持續增加,這篇文章可以當作在產品營運或校調上的一個簡單的Guideline,挺好的。
(繼續閱讀...)
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