■ 每週遊戲新聞觀察-2026.06.W5
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本週選出以下五則遊戲資訊分享:

● 遊戲公司增收! Google Play商店「新分成方案、三方支付」6月30日起生效
● 130萬玩家簽名無效!歐盟拒絕「遊戲永生」法案,玩家痛斥:遊戲公司贏了
● 遊戲橘子裁員 15 %,怎麼了?
● 「詞條系統」本就不是遊戲內容,更偏向課金內容
● 大海的對面是自由嗎?不是,是抽卡



● 遊戲公司增收! Google Play商店「新分成方案、三方支付」6月30日起生效

Google 宣布自 6 月 30 日起調整 Google Play 收費機制,開放第三方支付並下調平台抽成。

多數使用 Google 內購的開發商,分潤可降至 25%;若加入新版 Level Up 計畫並整合 Google 指定的 SDK、AI 工具、成就、雲端存檔及 PC 支援等功能,還可再減免 5%,最低可降至約 20%。

至於採用第三方支付或網頁商店的大型開發商免收 5% 的 Billing Fee,但仍需支付 Service Fee,因此最終抽成會依不同情境(新安裝、既有安裝、是否符合 Level Up 等)而有所不同。

新制將依地區分階段推行,美、英、歐率先上路,澳洲、日本、韓國及其他市場陸續跟進。

整體而言,Google 希望透過降低抽成與提高技術整合誘因,強化 Android 生態系競爭力,而非單純讓利給開發者。

● 130萬玩家簽名無效!歐盟拒絕「遊戲永生」法案,玩家痛斥:遊戲公司贏了

歐盟最終拒絕「停止摧毀電子遊戲」倡議的強制立法,即使獲得超過 130 萬名玩家連署,也未要求遊戲公司在停止營運後提供離線模式或保存遊戲。

官方認為,強制企業持續維護已停運產品將增加負擔,且可能侵犯智慧財產權,因此改採產業自律。

倡議方則批評,遊說團體對決策影響遠大於玩家聲音,整個程序缺乏公平性。

雖然歐盟立法受阻,但美國加州已率先通過部分保障法案,澳洲也仍在推動相關立法。

未來玩家團體將把重心轉向司法訴訟與現行消費者保護法,希望透過判例持續爭取數位遊戲保存與消費者權益。

● 遊戲橘子裁員 15 %,怎麼了?

遊戲橘子宣布裁員約 15%,估計影響約 153 人,這也是繼 2012 年後再次出現的大規模人力調整。

2012 年裁員主因是自研遊戲轉型失利,未能接棒代理遊戲的成功;2026 年則反映打造全生態網路企業近十年的策略進入收斂階段,包含電商、支付、媒體、AI、動漫等多項布局難以同時做大,最終選擇集中資源、聚焦 AI 發展。

雖然部分新事業未達預期,但從企業經營角度來看,橘子多年來持續挑戰第二成長曲線,而非只依賴代理遊戲獲利,這份持續轉型與突破舒適圈的企圖心,仍值得肯定。

● 「詞條系統」本就不是遊戲內容,更偏向課金內容

《明日方舟:終末地》弱化隨機詞條後,角色能快速畢業,卻讓部分玩家開始覺得「沒內容」,也凸顯許多二遊的留存其實建立在永遠刷不完的養成循環。

相較之下,《終末地》將重心放在基建、生產線規劃與高難度玩法,希望以真正可重複遊玩的內容取代數值坐牢。

我也認為詞條系統本質更像延長養成、提升留存與課金深度的營運設計,而非真正的遊戲內容。

真正決定玩家是否願意長期回流的,仍是劇情、世界觀、探索、角色演出與持續更新的玩法,而不是永無止境地刷裝備、賭數值。

● 大海的對面是自由嗎?不是,是抽卡

近年開放世界二遊大量湧現,但玩家的新鮮感正快速消退,原因在於二遊長線營運與開放世界自由探索的本質存在衝突。

玩家探索大世界,往往不是因為好奇,而是為了蒐集抽卡資源,讓探索逐漸淪為例行公事。

當遊戲進入長期營運後,探索也容易退化成清日常、開寶箱與撿素材。為了解決疲乏,各家開始降低探索負擔,並嘗試加入生活模擬、都市經營等新玩法,替開放世界尋找新的價值。

這也反映任何成熟品類終將面臨紅利消退與同質化競爭,唯有持續創新玩法,才能重新帶給玩家冒險的樂趣。


以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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檸檬果糖

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