
昨天看到這篇文章挺有意思,主要在討論日本人為什麼電競產業發展不起來。
討論區內歸納出幾點原因:
□ 主流遊戲生態錯位,目前世界主流是電腦遊戲,但日本偏好任天堂體系
□ 競技人口分散,多數國際電競主流項目在日本不流行
□ 日本團隊競技文化弱,單打技術項目反而很強
□ 電競產業商業模式不成熟,也無政府或企業扶持
□ 人才流向被直播產業抽走,無法形成正向循環
□ 野排滿街高手,但大家都不想當職業
上述這些原因,如果單看任何一點,似乎都還能克服;但當這些因素一起作用時,就形成了一個「負向飛輪」:因為主流主機不同,所以競技人口分散;因為分散,所以市場規模小;因為市場小,所以商業模式發展遲緩;因為發展遲緩,所以選手待遇不高;因為待遇不高,所以轉去做直播或一般工作,最後回到市場規模小。
更關鍵的是,日本也並非真的電競弱,而是一開始就走在另一條賽道上。
當主流電競是團隊對抗、高壓訓練、高資本投入的《傳說對決》、《英雄聯盟》、《CS2》時,日本是以單人競技、技巧型內容與直播文化的《荒野亂鬥》、《荒野行動》、《寶可夢》走紅,就因為賽道不同的關係,久而久之日本自然在國際電競舞台上被遺忘。
上述這些選擇單獨來看都很「理性」,玩家只想開心玩遊戲沒有錯;家長不希望孩子把人生壓在高風險職涯上也沒有錯;選手轉去當更穩定、收入更高的直播主更是理性的選擇;企業不願意在回收不明的市場砸錢辦賽事也合理(別忘了卡普空的電競賽事明年要收費觀看),但當所有人的「理性選擇」疊加在一起時,整個產業就走向了「系統性不利」的結果。
所以現在看到的日本電競困境,並不是某一個環節失誤造成的,而是這些原因彼此放大,最後形成一個難以突破的產業慣性。
要打破這個產業慣性,靠的不是天才選手,也不是一兩場比賽,而是必須在「賽道選擇」、「職涯回報」、「人才流向」與「資本投入」這四個誘因結構上重新打掉重練,否則再過個十年,「日本人為什麼電競弱?」這個議題仍會被討論起。
說到這,或許你會以為結論出來了,但並沒有,昨晚寫到這裡時,我想想不對,最後又鬼之反轉回來。
我認為正因為日本有著這些與其他國家截然不同的遊戲文化、價值觀與產業結構,才讓他們的電競沒有走向全球主流賽道,而是發展出一條屬於自己的路。
主機文化、單人競技、直播生態、娛樂導向的玩家結構等,這些看似不利於發展職業電競的條件,恰恰也正是日本電競最獨特的養分,因而才有了《快打旋風》中「#背水の逆転劇」這種讓全世界觀眾起雞皮疙瘩的瞬間。
所以「日本人為什麼電競弱?」真的是個問題嗎?或許從頭到尾就是個偽命題也不一定呢。
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